لباس جدید پادشاه | نقد بازی Resident Evil 7

لباس جدید پادشاه | نقد بازی Resident Evil 7
«رزیدنت اویل 7» مصداق یک تلاشِ با ارزش و موفق است که هرز می‌رود. مثل زمانی که تیم شما چهار گل از رقیب عقب است و در وقت کمی که دارد می‌تواند سه تا از گل‌های خورده را جبران کند. چنین تلاشی را نباید ندیده گرفت، اما در نهایت تیم بازنده می‌شود و به امتیازی دست نخواهد یافت.
  • جدیدترین بازی ها

پادشاه از ترس این‌که به او بگویند بی‌کفایت و احمق است و برای سلطنت مناسب نیست، نگفت که لباسی نمی‌بینید و به از دست دادن آبروی خود دامن زد. همه‌ی دیگران هم از ترس این‌که به آن‌ها بگویند بی‌کفایت و احمق و نامناسب، همان کاری را کردند که دو شیاد قصه انتظار داشتند. پادشاه برهنه در مقابل چشمان مردمی رژه رفت که آن‌ها هم از ترس جانشان جرات نداشتند این حقارت را به زبان بیاورند. این‌طور «هانس کریستین اندرسون» از بنیان‌های سست اعتقادی جامعه‌ای گفت که ناجی آن‌ها کودکی بود که به منافع خویش فکری نمی‌کرد و بدون ترس گفت «او که اصلا چیزی نپوشیده است!».


متنی که در ادامه می‌خوانید ممکن است برخی از قسمت‌های حساس و مهم داستان بازی را لوث کند.

«رزیدنت اویل 7» مصداق یک تلاشِ با ارزش و موفق است که هرز می‌رود. مثل زمانی که تیم شما چهار گل از رقیب عقب است و در وقت کمی که دارد می‌تواند سه تا از گل‌های خورده را جبران کند. چنین تلاشی را نباید ندیده گرفت، اما در نهایت تیم بازنده می‌شود و به امتیازی دست نخواهد یافت. رزیدنت اویل در سال‌های اخیر، با تمام انتقادات و پیش‌آمدهایی که مجموعه‌ی بازی را احاطه کرده‌اند در همین مرحله دست و پا می‌زده است. درست از بعد از رزیدنت اویل 4 و تحول به جایی که بازی داشت، همه چیز به سمت عقب‌ماندگی و درجا زدن به حرکت در آمد. سازندگان مدام با ایجاد تغییرات و به این در و آن در زدن و به کارگیری ترفندهای مختلف برای جذب مخاطب جدید، بازجذب مخاطبان قدیم، به دست آوردن دل طرفداران، فریب دادن منتقدان، بالا نگه داشتن فروش بازی و هزار و یک اتفاق دیگر، تلاش کردند که بازی را از مسیرِ باخت خارج کنند.

تغییراتی که رزیدنت اویل 5 در ستینگ و شخصیت‌ها ایجاد کرد، هم در این مجموعه بازی و هم در میان بازی‌های این سبک و حتا نسلِ خود بسیار آوانگارد و انقلابی بودند. سازندگان رزیدنت اویل برای تضمین حضور مستدام این بازی دقیقا دست به هر کاری زدند. بعد در رزیدنت اویل 6 هم کارهای دیگر را امتحان کردند. شخصیت جدید به بازی وارد شد، بر روابط احساسی بین شخصیت‌ها بیش از پیش تاکید شد، ساختار روایی دست‌خوش تغییرات زیادی شد و خط داستانی حالتی تازه به خود گرفت و اما این‌ها همه باز هم در عین شایستگی، چیزی جز باخت برای بازی به ارمغان نیاوردند.

او همه جا هست! از اولین حضورتان در بازی تا آخرینش…

رزیدنت اویل 7 نیز در عین این‌که بازی بسیار خوب و تحسین برانگیزی است، تنها تلاش قابل تقدیر دیگری از سوی بازی‌سازان برای احیای جایگاه نام «رزیدنت اویل» محسوب می‌شود و نه یک رزیدنت اویل واقعی است و نه یک رزیدنت اویل عالی و حتا خوب. یک بازیِ در نوع خود تحسین‌برانگیز است که به طرز ناشیانه‌ای روی ویرانه‌های کاخ اسپنسر بنا شده. البته این‌که در دور باطل هرزه‌گویی هر ساله‌ی برخی از منتقدان گیر کنیم و بگوییم این بازی اسم رزیدنت اویل را یدک می‌کشد و باید معیارهای آن را داشته باشد، حداقل به نظر نگارنده غیرمنصفانه می‌رسد. چون از طرفی بازی اتفاقا خیلی تلاش می‌کند که رزیدنت اویل باشد، اما نه رزیدنت اویل همیشگیِ نخ‌نمای آشنایی که عده‌ای همه‌ی سوراخ سنبه‌های آن را انگشت کرده‌اند، بلکه یک رزیدنت اویل جدید،‌ در نوع خود ترسناک، به حد خود معمایی و به اندازه‌ی نیاز اکشن؛ که مهم‌تر از هر چیز بازی کردن آن «لذت‌بخش» است، و از طرف دیگر، به همان اندازه تلاش می‌کند که شبیه بازی‌های دیگری باشد که در این سال‌ها یا حتا قبل‌تر از آن، موفق بوده و به مذاق بازی‌کنندگان خوش آمده‌اند.

موفقیت نسبی بازی در تحقق رزیدنت اویل نبودن در کنار عدم موفقیت آن در تبدیل شدن به رزیدنت اویل جدیدِ منحصر به فرد تناقضی در ساختار بازی ایجاد می‌کند که باز این‌بار هم باعث می‌شود تلاشِ قابل تقدیر تیم سازنده هرز برود و بازی باز هم به ضرر کپکام و طرفداران تمام شود. با این‌ تفاوت که اگر رزیدنت اویل 6 یک باخت مفتضحانه برای مجموعه محسوب می‌شد، رزیدنت اویل 7 یک باخت آبرومند تلقی و چیزی از ارزش‌های آن کم نشود.

اولین در را که باز می‌کنید وارد فضایی می‌شوید که بدون واسطه خودِ شما را در بر می‌گیرد. من اولین بار که یک در را باز کردم و قدم به جایی ناشناخته گذاشتم چنان در فضا غرق شدم که

از ترس برگشتم و در را پشت سرم بستم. بازی این تلاش من را ارج نهاد و تروفی هم گرفتم، یعنی بازی‌سازان هوشمندانه این کار را با بازی کرده‌اند.

اولین چیزی که واقعا از دست رفته، منطق روایی بازی است. داستان‌گویی در رزیدنت اویل 7 به شدت با چیزی که باید باشد فاصله دارد. بازی روندی را آغاز می‌کند که به هر چیزی شبیه است جز رزیدنت اویل. حسی که مخاطب در اولین مواجهه با رزیدنت اویل 7، به آن پیدا می‌کند؛ شبیه حسی است که موقع دیدن فیلم‌های اسلشر نجاتِ سوئیت‌هارت به دست می‌آید. در واقع داستان به گونه‌ای شروع می‌شود که چنین اتفاقی بیفتد. بعد کم‌کم روند دست و پا شکسته‌ی معرفی خانواده‌ی بیکر شروع می‌شود که بازی را از حالت قبلی خارج و کمی جدی‌تر می‌کند. ظاهرا قرار است بازی در ادامه حرف‌های خیلی جدی بزند و این جدیت را در نشان دادن خشونت و خونریزی حفظ می‌کند. مخاطب بازی به خودش می‌آید که دارد یک داستان ترسناک را از نزدیک لمس می‌کند و می‌تواند به واقعیتی که بازیساز می‌خواهد برسد: یک اتفاق بد در جریان است.

اول شخص شدن روایت بازی این‌جا و چندجای دیگر به کمک سازندگان می‌آید تا آن‌ها را به نوعی برای نزدیک کردن مخاطب به اتفاقات در جریان و خریدن حس همذات‌پنداری و دغدغه‌ی «دوام آوردن» یاری کند. اولین جایی که این دوربین اول شخص به صورت مخاطب سیلی می‌زند سر میز شام خانواده‌ی بیکر است. جایی که همه‌ی تنشِ موجود در صحنه بدون واسطه به مخاطب منتقل می‌شود. میزانسن کاملا درست و به جا به بازی کمک می‌کند که مقبولیت داستانی پیدا کند، اما این مقبولیت داستانی از راه کاملا اشتباه و ضد رزیدنت اویلی به دست می‌آید. در واقع، بازی در مسیر درست خودش حرکت می‌کند، اما حس ترس و دلهره‌ای که ایجاد می‌کند، از جنس دیگری است.

روایت میان‌متنی در این رزیدنت اویل هم تا حد امکان استفاده شده است و اگر همه‌ی چیزهایی که در بازی برای خواندن وجود دارند را پیدا کنید و بخوانید هم درک بهتری از بازی و اتفاقات

و داستان آن خواهید داشت و بی شک لذت بیشتری می‌برید و هم بازی تروفی می‌دهد!

این موارد البته روایت بازی را به چیزی که دلخواه سازندگان بوده نزدیک کرده‌اند. به واسطه‌ی همین دوربین و شخصیتِ نمایی داستان که مخاطب در جایگاه او قرار می‌گیرد، اتفاقات بازی به لحن یک‌دستی رسیده‌اند و واقعا بازی‌کننده را در موقعیت‌های سخت می‌آزمایند. آن‌چه باعث هرز رفتن این‌چنین تلاشی می‌شود، حضور نا مساعد قهرمان است. قهرمان در بازی گم است و به واسطه‌ی دوربینِ مرده‌ی آن که نشانی از او به دست نمی‌دهد، تا پایان مفقود باقی می‌ماند. تا زمانی که حرکتی قهرمان‌مآبانه از او سر بزند. فرمولی به شدت درست و آزموده شده در سینما و ادبیات، اما باز هم ضد رزیدنت اویلی. شخصیت‌پردازی بازی درست است که در روند داستان شکل می‌گیرد و «ایتن» کم‌کم به یک پروتاگونیست قابل اعتنا تبدیل می‌شود، اما این فرمول کجای رزیدنت اویل است؟ آیا این روند خلق قهرمان، همان چیزی است که از رزیدنت اویل بر می‌آید؟ آیا حس ترسی که این‌گونه قهرمان‌سازی به مخاطب القا می‌کند از جنس همان ترسی است که در رزیدنت اویل باید باشد؟ آیا تجربه‌ی ترس با یک قهرمان کارآزموده مثل «لیان» از رزیدنت اویل انتظار می‌رود یا یک شخصیتِ نابلد که ظاهرا برای اولین بار است که تفنگ به دست می‌گیرد و به واسطه‌ی ترشح آدرنالین به دیگران شلیک می‌کند؟

بخش مهمی از بازی که آن را ضدرزیدنت می‌کند، این نوارهای ضبط شده‌ای است که پیدا می‌کنید و بعد وارد آن‌ها می‌شوید و بازی‌شان می‌کنید. روایتِ داستان از این طریق پیش می‌رود

و عمیق‌تر می‌شود، اما صدمه‌ای که به جریانِ گیم‌پلی می‌خورد غیرقابل جبران است.

در مقابل شخصیتِ «میا» به سرعت به یکی دیگر از شخصیت‌های فرعی کلیشه‌ای رزیدنت اویلی تبدیل می‌شود. در شخصیت‌پردازی او بازی اندکی از شخصیت‌های قبلی الهام می‌گیرد و او به همین واسطه به رزیدنت اویلی‌ترین شخصیت بازی تبدیل می‌شود. با این همه، میا به صورت اشتباهی به بازی‌کننده معرفی می‌شود و ابهامی در داستان ایجاد می‌کند که همه چیز را می‌رباید. شائبه‌ی «تسخیر شدگی» میا به طرزی به مخاطب منتقل می‌شود که بازی را به یک «جن‌گیر» یا هر چیز سخیف شبیه به آن تبدیل می‌کند و همین موضوع، داستان را تا حد ممکن از رزیدنت اویل بودن دور می‌کند. آیا قرار است یک توجیهِ منطقی مثل همیشه پشت اتفاقات بازی باشد؟ آیا واقعا پای قدرت‌های ماورایی و روح و جن و شیاطین و امثالهم به بازی باز شده است؟ آیا قرار نیست زامبی بکشیم؟ آیا قرار نیست؟ همه‌ی این سوالات به ذهن مخاطبی که در حال بازی کردن رزیدنت اویل است هجوم می‌آورند. بازی شاید دیرتر از آن‌چه که باید، اما بالاخره جواب این سوال‌ها را می‌دهد. اما دلهره‌ای هم که در این برهه برای بازی‌کننده ایجاد می‌کند، از جنس رزیدنت اویل نیست، هر چند موفق و مورد قبول باشد.

فضای ایجاد شده برای بازی فضای خفه و ترسناکی است و مضمون «فرار» از موقعیت بحرانی و تلاش واقعی برای زنده‌ماندن، چیزی است که این فضا به راحتی از پس خلق آن برآمده است. یکی دیگر از جاهایی که دوربین اول شخص به کمک بازی می‌آید در خلق این فضا است. باز هم به خاطر نزدیکی بیشتر به محیط بازی و قرار گرفتن در جایگاهِ شخصیت اصلی، حتا زمانی که کنترل «میا» در دست بازی‌کننده قرار گرفته است، فضا بر مخاطب سلطه دارد و شاید همین مسئله باعث می‌شود که بازی‌کننده احساس راحتی نکند و مدام در تلاش باشد برای حل معما و فائق آمدن بر دشمنان و باز هم «زنده‌ماندن». اما اگر به گوشه‌های این فضای تاریک و ترسناک نگاه کنیم، مخصوصا بعد از بیرون آمدن از خانه‌ی مخوف خانواده‌ی بیکر، بازی از رزیدنت اویل بودن دور می‌شود. در ابتدای بازی شما در خانه‌ای محبوس شده‌اید و خطرات زیادی شما را احاطه کرده‌اند که بی‌اندازه ما را به یاد قصر اسپنسر می‌اندازد. اما به محض رهایی از این خانه، همه چیز غیر رزیدنت اویلی می‌شود. وقتی به خانه‌ی قدیمی می‌روید و با چالش «مارگریت» روبرو هستید، بازی بیشتر «آلن ویک» و «سایلنت هیل» است تا رزیدنت اویل.

و در عین حالی که در این کار و در جذب حواس بازی‌کننده موفق است، باز هم اشتباه می‌کند. همین‌طور در مراحل بعدی بازی به نوعی آثار موفق دیگر را مرور می‌کند. معمای «جشن تولد» نمونه‌ی بارز اشتباه گرفتن بازی با فیلم‌های «اره» است. هر چقدر هم خوب و هوشمندانه و سخت باشد، رزیدنت اویل نیست. بازی در چپترهای پایانی هم بیشتر از این‌که رزیدنت اویل باشد «فضای مرده» و «بیگانه» است و این هم اصلا خوشایند نیست. چه در طراحی محیط، چه در فضاسازی، چه در شخصیت‌پردازی و رویکرد بازی نسبت به گیم‌پلی و معماها و مقوله‌ی «دوام آوردن».

غول‌آخر کم است آقا جان، کم است. حداقل دو سه تا باس‌فایتِ این‌مدلی باید در بازی می‌بود که لذت آن را دوچندان کند.

همین می‌شود که بازی‌سازان به یک باره در پایان به این فکر می‌افتند که کمی هم رزیدنت اویل برای مخاطب رو کنند! اتفاقی که باعث می‌شود داستان بازی، ارزش اندوخته‌ای که تا این‌جای کار به دست آورده را هم از دست بدهد. بر خلاف انتظاری که از رزیدنت اویل داریم، بازی در مواجهه با مسئله‌اش از ابهام به توجیه می‌رسد. یعنی این‌که یک سری اتفاقات در بازی می‌افتند که ناشناختگی عجیبی دارند و رویارویی مخاطب با این ناشناخته‌ها حسِ ترس در او ایجاد می‌کند. در پایان این اتفاقات که تا کنون در ابهام بوده‌اند باید توجیه شوند و مخاطب بفهمد که دلیل منطقی همه‌ی این‌ها چه بوده. پس فصل آخر بازی شکل می‌گیرد تا زحمت این توجیه را بکشد: روند سر و ته!

در بحث گیم‌پلی، بازی می‌تواند بهتر از چیزی که تصورش را می‌کنید ظاهر شود. ابتدا به نظر می‌رسد که اکشن، در بازی نقش کم‌رنگ‌تری نسبت به دیگر جنبه‌ها دارد و این شاید دلیلی باشد برای جذب کسانی که انتظار اکشن را از رزیدنت اویل نداشتند. در حالی‌که اکشن همیشه و در همه‌ی قسمت‌های موفق مجموعه، یکی از بهترین و کارامدترین جنبه‌ها و لذت‌بخش‌ترین پارت گیم‌پلی بوده است. از یک طرفدار پر و پا قرص رزیدنت اویل بپرسید هم اعتراف می‌کند که به یادماندنی‌ترین لحظات بازی‌ها، مبارزات بوده‌اند نه چیز دیگر. البته کسی انتظار اکشن سهمگین و صحنه‌های پر زد و خورد و یا پارکور و کاراته بازی از آن ندارد، یک گان‌پلی معقول و حساب‌شده همه‌ی چیزی است که برای زنده ماندن رزیدنت اویل در بخش اکشن نیاز است. رزیدنت اویل 7، این گان‌پلی معقول و حساب‌شده را به مخاطب می‌دهد و به نحو احسن. البته بازی یکی دو تا غول‌آخر عظیم و سرسخت برای نزدیک‌شدن به استانداردهای رزیدنت اویل کم دارد.

طراحی محیط در نوع خود کم‌نظیر و در جلب توجه مخاطب موفقیت آمیز بوده است، اما استفاده‌هایی که از این فضای به وجود آمده می‌شود، استفاده‌ی حداکثری نیست و همواره حس

می‌کنید که می‌شد بهتر از این هم از آن استفاده کرد و نتیجه‌ی بهتری گرفت.

اکشن بازی با ترس حاکم بر فضا تلفیق می‌شود. جایی که رویارویی با دشمنان بازی به خودی خود یک اکشن تلقی می‌شود. یعنی شما مگر در یکی دو جای بازی، برای این‌که از پس دشمنان بازی برآیید نیاز دارید تا اسلحه‌ی خود را به سمت «مولدد»ها نشانه رفته و شلیک کنید. این کارکرد دقیقا چیزی است که از رزیدنت اویل انتظار می‌رود و باید باشد. در آن یکی دو جایی هم که این اتفاق نمی‌افتد، بازی‌ شخصیت اصلی را در موقعیتی قرار می‌دهد که رویارویی مستقیم با دشمن، به منزله‌ی خودکشی است و ناچار باید یا فرار کرد و یا پنهان شد! این است که نتیجه می‌گیریم اکشنِ بازی خیلی بیشتر از چیزی که انتظار می‌رفت، رزیدنت اویلی است.

گیم‌پلی خساست‌های ژانر ترسناک و رزیدنت اویل را هم حفظ کرده و همچنان شما باید همه‌جای نقشه را خوب بگردید تا مبادا در مذیقه قرار بگیرید و این هم باعث می‌شود که بیشتر در فضای بازی فرو بروید و به شدت به درآمدن این فضا کمک می‌کند. بازی وسواس‌های خاص خود را هم حفظ کرده و مثلا مکانیک ساخت و ساز دارو یا فشنگ باقی مانده است. المان‌هایی که به رزیدنت اویلی کردن فضا کمک کرده‌اند تا همین حد محدود هستند و باید حتا به این‌که بازی هنوز همان سیستم کوله‌پشتی قدیمی که نیاز به مدیریت درست دارد را حفظ کرده هم توجه کرد!

مدیریت فضایی که در اختیار دارید همواره یکی از رموز موفقیت است.

وقتی به معماهای بازی می‌رسیم، تن رزیدنت اویل در گور می‌لرزد! خجالت آور است یک بازی که نشان می‌دهد چقدر خلاقانه می‌تواند شما را برای به دست آوردن یک شات‌گان ناقابل به چه راهی بکشاند و در معرض چه خطراتی قرار دهد، معماهای دم دستی و سخیفی مثل تابلوهای نقاشی و معمای جشن تولد را هم در دامن بازی‌کننده می‌گذارد. چرا باید سازندگان فکر کنند که هر معمای محیطی و جورچینی که به ذهنشان می‌رسد از جنس رزیدنت اویل است و به این بازی می‌خورد و می‌شود از آن به نفع بازی استفاده کرد؟ و چرا سازندگان با خود به این نتیجه می‌رسند که معمای مرحله‌ای به سبکِ فیلم‌های «اره» می‌تواند برای یک مخاطب رزیدنت اویل جذاب باشد؟ آیا واقعا آن‌ها یادشان رفته که فشار دادن کلیدهای پیانو و باز شدن در مخفی چیزی بود که رزیدنت اویل هوشمندانه و با شناختی دقیق از فضا و مخاطب ارائه می‌داد و به همین سادگی موفق شد قلوب مومنین را فتح کند؟

چه چیزی باعث شده که سازندگان به این نتیجه برسند که چنین مراحلی در رزیدنت اویل توجیه می‌شوند و فرصت شکل‌گیری و عرضه دارند؟

در بخش‌های بسیاری باید به بازی تبریک گفت. یکی از این بخش‌ها گیم‌پلی است. با وجود این‌که شما برای مدت زیادی در بازی سرگردان می‌شوید و به دنبال راه چاره می‌گردید، بازی به خوبی فضا و اتفاقات را مدیریت می‌کند و اجازه نمی‌دهد ریتم بیفتد و گیم‌پلی خسته‌کننده و تکراری شود. اتفاقی که با برقرار کردن تعادلی نسبی بین اکشن، ترس و معما به وجود آمده است و باعث می‌شود چیزی که در این بین، این‌ها را مثل چسب به هم متصل کرده یک‌نواخت و غیرقابل تحمل نشود: راه رفتن! بازی شما را وادار می‌کند که مدام از این سوی نقشه به سوی دیگر بروید و این حرکت در طول و عرض فضا می‌توانست با عدم هماهنگی (که مثلا در بازی Resident Evil Revelations وجود داشت) بلای جان آن بشود!

یکی دیگر از این بخش‌ها، موسیقی و صداگذاری بازی است. صداگذاری وحشتناک به بازی کمک می‌کند تا نقیصه‌های فضا و داستان را پر کند. اما اگر نیمه‌ی پر لیوان را نگاه کنیم صداگذاری بازی یک شاهکار است، برای تبدیل کردن هر چه بیشتر بازی به یک اثر ترسناکِ وهم آلود و در مواقعی به شدت تاثیرگذار. در کنار موسیقی. اما نیمه‌ی خالی لیوان هم هست که باید در نظر گرفته شود. اگر شما رزیدنت اویل 7 را بدون صدا بازی کنید بازی چه ترسی دارد به شما القا کند؟ یکی از جنبه‌های ترس بازی، یعنی ترس موقعیت، ترسی که بلافاصله با دیدن یا شنیدن چیزی غریب در مخاطب ایجاد می‌شود، کاملا وابسته به صدا است. این‌که صداگذاری بازی قدرتمند است و بسیار به ایجاد فضا کمک می‌کند و در تکمیل بازی موفق عمل می‌کند را بهتر است البته به فال نیک بگیریم و در عین حالی که می‌دانیم کمی از این حضور موفق را مدیون ناکارامدی داستان و نارسایی‌های احتمالی گیم‌پلی در خلق ترس است از چیزی که هست لذت ببریم.

شما انگار که -دقت کنید- انگار یک رزیدنت اویل دیگر را هم تمام کرده‌اید!

رزیدنت اویل 7 هم درست مثل بقیه‌ی رزیدنت اویل‌ها با پرواز هلی‌کوپتر حامل قهرمانان خسته‌ی نجات‌پیدا کرده به پایان می‌رسد و باز تصویری از خورشید درخشان در آسمان نشان داده می‌شود تا در پایان این حس به بازی‌کننده دیکته شود که یک رزیدنت اویل دیگر را به پایان برده است. اما آیا همین حسی که در این‌جا به مخاطب داده می‌شود، در جاهای دیگر هم حضور داشته یا فقط گاهی سایه‌ای از آن به چشم می‌خورده؟


نکات مثبت

رجوع شود به متن به علاوه این‌که لطفا گرافیکِ خوب و درخور بازی و امکان انجام آن با هدست واقعیت مجازی هم در نظر گرفته شود.

نکات منفی

رجوع شود به متن.

مشاهده مطلب در سایت دنیای بازی
  • دانلود نرم افزار | سافت گذر

بررسی های دیگر این محصول(3 عدد)

نظرات کاربران (0 عدد)

اولین نفری باشید که در مورد این نقد نظر میدهد.

ثبت نظر

کاربر گرامی چنانچه تمایل دارید، نظر شما به نام خودتان در سایت ثبت شود، لطفاً وارد سایت شوید.
ثبت نظر