نقد و بررسی بازی Bloodborne

نقد و بررسی بازی Bloodborne
قدم‌های رو به جلو و مسیری که «بلادبورن» برای ادامه میراث سری «سولز» انتخاب کرده بسیار خلاقانه و روشن هستند. اغلب عناصر بازی در مقایسه با شاهکارهای پیش از خود در سطح بالایی قرار دارند و روند رو به رشد خود را حفظ کرده‌اند.
  • جدیدترین بازی ها
همه چیز از دیمونز سولز (Demon’s Souls) شروع شد. بازی‌ای که بی سر و صدا آمد و تمام جوایز شاخه نقش آفرینی سال انتشارش را به خود اختصاص داد. پس از آن، موفقیت این سری، با انتشار دنباله معنوی‌اش یعنی دارک سولز (Dark Souls) مجددا تکرار شد و سطح انتظارات را باز هم بالاتر برد، و در نهایت کار به ساخت نسخه دومش هم رسید. با جدا شدن «هیدتاکا میازاکی» در میانه‌های راه ساخت بازی، مشخص شد که وی شروع به مدیریت پروژه‌ای بزرگتر کرده است؛ البته از همان ابتدا مشخص نبود که میراث سری سولز، نه با «دارک سولز 2» بلکه با این پروژه اسرار آمیز؛ یعنی «بلادبورن»(Bloodborne) ادامه خواهد یافت. 
files-reviews-5530513[d66c28e585afa5dd78aba1e1fab04130].jpg
ساخت دنباله برای بازی‌های موفق آسان نیست، مخصوصا در شرایط کنونی که فرصت هیچ اشتباهی وجود ندارد. عناوین چند میلیون دلاری با کوچکترین لغزشی نابود و استدیوهای خوش‌نام و بزرگ در یک چشم به هم زدن بسته می‌شوند. با بازی سنتر همراه باشید تا در کنار هم بررسی‌ای داشته باشیم بر تازه‌ترین عنوان در سری بازی‌های ساخته میازاکی.
files-reviews-97[d66c28e585afa5dd78aba1e1fab04130].jpg
مورد اولی که باید به آن پرداخت سیستم مبارزه بازی است. در «بلادبورن» شاهد همان سیستم مبارزه آشنای قدیمی هستیم. یک لوله قرمز و یک لوله سبز، که اولی نشان دهنده میزان سلامتی بازیکن و دیگری مقدار توان باقی‌مانده‌اش برای انجام حرکات رزمی و جابه‌جایی‌ را نشان می‌دهد. جای «سول»‌ با «بلاد اکو» (Blood Echo) عوض شده، اما همان وجه رایجی است که برای خرید تجهیزات و ارتقای شخصیت به کار می‌رود. در کنار این‌ شمایل آشنا چند تغییر بزرگ و کوچک هم به چشم می‌خورند؛ اول اینکه باید با نقش پررنگ سپرها خداحافظی بکنید. دیگر لازم نیست پشت سپرهای متنوع و ریز و درشت قایم شوید و دور دشمنان بچرخید تا شاید راه نفوذی پیدا کنید. البته در طول بازی سپری کوچک و زهوار دررفته در اختیارتان قرار خواهد گرفت، اما همانطور که از شمایل کهنه و رنگ و رو رفته این سپر هم مشخص است، تیم سازنده از ایده نخ نما و تکراری قایم شدن پشت سپر خسته شده‌ و به جای آن امکان جاخالی دادن سریع و پری (Parry) کردن بوسیله شلیک تپانچه را به سیستم مبارزه‌شان‌ اضافه کرده‌اند. این تغییر به جرات یکی از بهترین و خلاقانه‌ترین ایده‌هایی است که در ساخت بازی به کار رفته است. با استفاده از این توانایی جدید، سرعت مبارزات چند برابر می‌شود و اهمیت زمان‌بندی و عواقب رعایت نکردن اصول مبارزه بیشتر خود را نشان می‌دهند. اسلحه‌های بازی و تعدادشان هم دچار تغییر و تحولی مختصر شده‌اند. با اینکه تا به حال سه عنوان از این سری (سری معنوی) ساخته شده است و در هر یک تعداد زیادی نیزه و شمشیر و تبر به چشم می‌خورد، اما هیچ یک از اسلحه‌های «بلادبورن» چندان تکراری به نظر نمی‌رسند. شاید در بازی بیش از20 اسلحه وجود نداشته باشد، که در مقایسه با عنوان‌های قبلی کمی نا‌امید کننده است. اما اتفاق فرخنده‌ای که افتاده، تغییر سبک در طراحی اسلحه‌ها است. هر اسلحه دو حالت متمایز دارد که یکی برای ضربات سرعتی و دیگری برای ضربات سنگین دو دستی است، درست مثل شرایطی که در عناوین قدیمی‌تر شاهد آن بودیم. ولی در «بلادبورن» با تغییر سبک به دست گرفتن اسلحه، شکل و شمایلش هم تغییر می‌کند و همین باعث می‌شود که نه تنها اسلحه‌ها کاملا با یکدیگر متفاوت‌ باشند، بلکه هر اسلحه خود تشکیل یافته از دو سلاح متفاوت باشد. برای مثال یکی از اسلحه‌ها در حالت عادی نیزه است، ولی در حالت دو دستی یک تپانچه به نوکش متصل می‌شود و کار شما را در وارد کردن ضربات حرفه‌ای‌تر ساده می‌کند. ارتقا دادن توانایی‌های شخصیت بازی هم دچار تغییراتی مختصر شده است. تعداد مواردی که می‌توانید ارتقایشان بدهید محدود‌تر و موردهای به درد نخوری چون «ایمان» (Faith) به طور کامل حذف شده‌اند. همچنین دیگر خبری از وزن‌کشی و تاثیر سنگینی تجهیزات نیست و با فراق بال می‌توانید هر لباس و اسلحه‌ای را که می‌خواهید بار شخصیت‌تان بکنید.
files-reviews-86[d66c28e585afa5dd78aba1e1fab04130].jpg
تغییراتی مختصر در دشمنان و باس‌های بازی هم به چشم می‌خورد و شبیه به این مسئله را به صورت خفیف در عناوین قبلی هم دیده بودیم. در «بلادبورن» بیشتر دشمنان و باس‌ها دو (و در مواردی چند) حالت متفاوت مبارزه دارند که کار را در یافتن شیوه مناسب مبارزه برای کشتن هر کدام دشوارتر می‌کند. هیچ یک از بازی‌های میازاکی کمبودی از بابت دشمن‌های بی‌رحم و باس‌های چغر نداشته‌اند،‌ پس در اینجا هم اوضاع نه تنها به شکل قبل است بلکه تعداد و تنوع دشمنان بیشتر از پیش هم شده است. با توجه به وسعت بالای محیط‌های بازی، شاهد تنوع بالای دشمنان هستیم که جو و شرایط منحصر بفردی را برای هر منطقه از بازی ایجاد می‌کنند. باس‌های بازی هم پرتعداد و متفاوت از هم هستند. هر یک از این باس‌ها برای جنگیدن روش منحصر به خود را دارند و ضربات و صدمه‌های مخصوص به خود را وارد می‌کنند. به همین خاطر مجبور خواهید شد برای مبارزه با هرکدامشان از تاکتیک و اسلحه‌های مناسب استفاده کنید. در مقابل هر یک از این‌ها نقطه ضعف پنهان و فیزیکی هم دارند که برای راحتی کار بایستی به آنها پی ببرید و سعی کنید کفه ترازو را، هر چقدر ناچیز هم که باشد، به سمت خود سنگین‌تر کنید. بعضی از باس‌ها با ضربات سنگین وارد شده به کمرشان زمین‌گیر می‌شوند و بعضی دیگر با کوبیدن شمشیر به سر، و عده‌ی معدودی هم با شنیدن چند نت ساده موسیقی سردرگم می‌شوند! البته چه بخواهید و چه نخواهید منطق پیشرفت در بازی بر اساس مردن و کسب تجربه شکل گرفته است و پیشروی در آن نه با گام‌های بلند و دویدن، بلکه با قدم‌های آهسته و تکرار مسیرهای یکسان به دفعات حاصل می‌شود. اینجاست که در کنار سیستم مبارزه‌ای کم نقص، نیاز به وجود کنترل دقیق و حساب شده هم احساس می‌شود. باید گفت بین «بلادبورن» و بازی‌های قبلی، تفاوت چندانی از حیث کنترل شخصیت و عناصر فیزیکی بازی وجود ندارد. مثل همیشه برای پریدن به مشکل برخواهید خورد، چون هنوز هم دکمه‌های مخصوص برای دویدن و پرش با هم ترکیب شده‌اند. این مسئله در دارک سولز 2 اختیاری بود و می‌توانستید شمای کنترل‌تان را به شیوه‌ای منطقی‌تر تغییر بدهید، اما در «بلادبورن» چنین امکانی وجود ندارد و همین مسئله باعث بروز مرگ‌های دلخراش و ابلهانه‌ای می‌شود که مقصر اصلی آن خود سازندگان بازی خواهند هستند. در کنار این باز هم شاهد عبور بعضی از ضربات دشمنان از دیوارها هستیم و مشخص نیست که در مقابل، چه موقع ضربات شما به دیوار گیر می‌کند و یا از آن رد خواهد شد. همه این موارد شاید باعث و بانی درصد ناچیزی از مرگ‌هایتان در طول بازی باشند، اما اگر به سیستم مبارزه و کنترل سری عادت داشته باشید زیاد اذیت کننده نخواهند بود. در عوض در حرکتی شایسته تقدیر، دکمه‌ای مجزا برای استفاده از آیتم سلامتی اختصاص یافته که در نوع خود جالب است و با منطق «خیلی سر راسته، پیچیده‌ترش کن» سازندگان چندان همخوانی ندارد. همچنین سازندگان استفاده‌های جالبی هم از صفحه لمسی دوال شوک 4 داشته‌اند که نظیرش در کمتر بازی دیده می‌شود، و اغلب سازندگان صفحه لمسی را با یک دکمه فوق بزرگ اشتباه می‌گیرند.
files-reviews-100gameA[d66c28e585afa5dd78aba1e1fab04130].jpg
جدا از درگیری و کشتار، بخش دیگر گیم‌پلی بازی مربوط به گشت و گذار در محیط‌های عالی بازی و پیدا کردن آیتم‌های با ارزش و باز کردن درهای بسته می‌شود. باید در همین ابتدا گفت بازی از حیث غنایم و راه‌های مخفی چیزی کم ندارد. بعد از این شفاف‌سازی باید گفت مثل همیشه شاهد طراحی محیط بینظیر، چه از لحاظ هنری و چه از لحاظ فنی و تکنیکی، هستیم. وسعت محیط‌های بازی به جرات از عناوین قبلی گسترده‌تر است و هر یک از این مناطق متنوع در نوبه‌ی خود بسیار پر جزئیات و فک برانداز هستند. شما در طول بازی از قلعه‌های برف گرفته تا جنگل‌های وهم آلود (که گم شدن‌تان در آن تضمین شده است)، دخمه‌های نمور و تاریک تا کوره راه‌های کوهستانی، خانه‌های متروکه یک دهکده آشفته و توهمات کابوس‌های وحشتناک را پشت سر خواهید گذاشت، البته به شیوه «یک قدم به جلو و دو قدم به عقب»! طراحی مراحل واقعا بینظیر است و گشت و گذار در آنها را با شیوه‌ای هوشمندانه به تجربه‌ای تکرار نشدنی تبدیل می‌کند. همه محیط‌ها به شکلی سه بعدی گسترش پیدا کرده‌اند، یعنی اگر برای مدتی طولانی به گشت و گذار پرداخته باشید و از امنیت «لامپ» (همان بونفایر خودمان) فرسنگ‌ها دور شده باشید، با باز کردن تنها یک در ممکن است دوباره خود را در همان محل اولیه بیابید، اما با این تفاوت که خسته‌تر و خونی‌تر شده‌اید و کوله‌باری از غنایم و تجربیات با خود دارید (شاید هم در مذکور به اتاق رئیس باز شود و باعث شود همه بلاد اکوهایتان را از دست بدهید!). در کنار تنوع و طراحی عالی، محیط‌ها در طول جریان بازی دچار تغییر و تحول و چرخه نسبی عصر و شب می‌شوند! شما بازی را در شامگاه «شب شکار» شروع خواهید کرد، ولی با پیش بردن داستان و بغرنج‌تر شدن حوادث کم کم سیاهی شب هم به پیشوازتان می‌آید و بار دیگر به شما یادآوری می‌کند که بهترین دوست یک شکارچی مشعل و فانوس کوچکش است.
files-reviews-89[d66c28e585afa5dd78aba1e1fab04130].jpg
البته غیر از دوستان بی‌جانی که بالاتر به آنها اشاره کردیم، دوستان ناشناس زنده‌ای هم دارید (بازیکن‌های دیگر در حالت آنلاین) که می‌توانید از صحنه‌های دلخراش ماقبل مرگ و نوشته‌های به جای مانده ازشان کمک بگیرید و در عوض با نوشتن یادداشت‌هایی بر روی زمین به آنها کمک کنید. هربار که مهر تاییدی به نوشته‌هایتان می‌خورد میزان سلامتی‌تان به طور کامل پر خواهد شد که خود محرک خوبی برای شرکت در این ماجراست. اگر هم مایل هستید شخصی را به صورت همراه در کنار خود داشته باشید،‌ می‌توانید با به صدا در آوردن زنگ مخصوص آنها را به کمک خود بخوانید. البته اینکار در بیشتر مواقع اثری ندارد و به لطف مشکل همیشگی سرورهای بازی کمتر اتفاق می‌افتد که در مواقع مناسب کسی به کمک‌تان بیاید. این مسئله در «دخمه‌های جام» (Chalice Dungeon) بیشتر آزار دهنده می‌شود، چون این مراحل بصورت تصادفی و پویا ساخته می‌شوند و با هدف تمرکز بر کار تیمی و همکاری چند نفره تعبیه شده‌اند. ولی به خاطر مشکلات سرور در ملحق کردن بازیکنان به یکدیگر و پیچیدگی غیر منطقی در دعوت کردن سایر بازیکنان، این مراحل بعد از کمی پیشروی به طور نامتعادلی غیر منصفانه و غیر قابل بازی می‌شوند. البته شاید بخشی از این مشکلات به خاطر ضعف زیرساخت‌های ارتباطی عده‌ی محدودی از بازیکنان باشد ولی باز هم نباید از تداوم این مشکل و دست روی دست گذاشتن سازندگان چشم پوشی کرد.
می‌توان گرافیک تکنیکی «بلادبورن» را یکی از خوب‌‌های نسل حاضر دانست. به جز چند مورد افت نرخ فریم و دیر لود شدن و یا اصلا لود نشدن بافت‌ها مشکل دیگری در این بخش به چشم نمی‌خورد. دست به دست دادن گرافیک تکنیکی با افکت‌های چشم نواز نور پردازی و سایه‌زنی، تجربه‌ای ناب و مثال زدنی را برای مخاطبان فراهم می‌کند. لازم به ذکر است که لودینگ‌های بازی هم نسبتا طولانی هستند و در حالت آنلاین می‌توانند به مرز 30 تا 45 ثانیه هم برسند. به خودی خود این بازه زمانی آنقدرها هم طولانی نیست تا مشکل آفرین شود، اما به این خاطر که پس از هر بار مردن (باور کنید بیش از آنچه فکر می‌کنید خواهید مرد!) لازم است این مقدار زمان را به همراه صفحه‌ای سیاه با عبارتBloodborne حک شده بر رویش تحمل کنید، کم کم کاسه صبرتان لبریز خواهد شد.
files-reviews-1642842[d66c28e585afa5dd78aba1e1fab04130].jpg
و اما می‌رسیم به قسمت بررسی داستان، عنصری که همیشه مورد انتقاد دلواپسان سری قرار می‌گیرد. تعداد زیادی از کسانی که بازی‌های قبلی را تجربه‌ کرده‌اند به خاطر عدم حضور شیوه‌های متداول روایت داستان و نبود کات‌-سین‌های مفصل و دیالوگ‌های کلاسیک پرسش و پاسخ بین شخصیت‌ها، عناوین این سری را بدون داستان می‌دانند. اما باید گفت طبق روال همیشگی، اینبار هم داستان عضو جدا نشدنی بازی محسوب می‌شود. داستان مثل هوایی است که تنفس می‌شود. داستان همان جملاتی است که دشمنان بازی در نفس‌های آخرشان بهتان می‌گویند. برای پی بردن به داستان بازی باید در خانه‌ها را بزنید، توضیحات آیتم‌ها را بخوانید، با توسل به زور و رشوه از زبان شخصیت‌ها حرف بکشید، دنبال مادر بچه‌ای گریان بگردید و با کنار هم گذاشتن همه این تکه‌های پازل خونین تصوری از اتفاقات و وقایع کسب کنید، درست مثل شخصی آواره که وارد کابوسی وحشتناک شده است.
در آخر، و نه به خاطر کم اهمیت بودن، به بررسی بخش صدای بازی می‌پردازیم که در یک کلام باید گفت محشر است! همه چیز از صداگذاری محیط و صداپیشگی دشمنان (خوفناک‌تر از آنچه که فکرش را بکنید) و معدود شخصیت‌های غیرقابل بازی گرفته تا‌ موسیقی متن، بینظیر و عالی هستند. باز هم تنها در لحظات اوج ترس و هیجان و یا اوج آرامش و سکون شاهد به گوش رسیدن موسیقی متن هستیم و باقی اوقات صدای وزش بادی که گریه‌های نوزاد در آن انعکاس دارد (همان عنصر داستانی حاضر در هوا)، ضربات شمشیر، زوزه دشمنان، له شدن برگ‌های زیر پا و نظیر اینها موسیقی متن بازی هستند، که باید گفت تاثیرگذارتر از هر ارکستر90 تکه‌ای، باعث ایجاد کشش به درون محیط بازی می‌شوند.
files-reviews-6072137[d66c28e585afa5dd78aba1e1fab04130].jpg
قدم‌های رو به جلو و مسیری که «بلادبورن» برای ادامه میراث سری «سولز» انتخاب کرده بسیار خلاقانه و روشن هستند. اغلب عناصر بازی در مقایسه با شاهکارهای پیش از خود در سطح بالایی قرار دارند و روند رو به رشد خود را حفظ کرده‌اند. تعداد معدود مشکلات و کاستی‌هایی که از همان ابتدا در سری مشاهده می‌شدند هم دیگر به بخشی از نبوغ بازی تبدیل شده‌اند، کمبودها و مشکلاتی که می‌شود از آنها چشم‌پوشی کرد.
مشاهده مطلب در سایت بازی سنتر
  • دانلود نرم افزار | سافت گذر

بررسی های دیگر این محصول(1 عدد)

نظرات کاربران (1 عدد)

ثبت پاسخ مهمان شنبه 29 آبان 1395
از رو بازیسنتر کپیکردی؟؟؟؟
نقدستان :در بخش منبع نقد و بررسی ذکر شده که نقد متعلق به وب سایت بازی سنتر است.

ثبت نظر

کاربر گرامی چنانچه تمایل دارید، نظر شما به نام خودتان در سایت ثبت شود، لطفاً وارد سایت شوید.
ثبت نظر