نقد و بررسی بازی DOOM از نگاه سایت IGN

نقد و بررسی بازی DOOM از نگاه سایت IGN
بخش تک نفره Doom یادآورد بازی‌های شوتر کلاسیک است، اما بخش چندنفره آن چندان امیدوار کننده نیست. اکشن پرتکاپو، عناصر پلتفرمینگ و غول‌آخرها از نکات برجسته و بخش چند نفره و مکان‌های تکراری از ایرادات وارد به این بازی است. برای بررسی بیشتر این بازی با ما همراه باشید.
  • جدیدترین بازی ها
در بهترین حالت، Doom همان چیزی است که که باید باشد: یک بخش تک نفره مختص شما، سلاح شاتگان شما و مقدار نسبتا کافی گلوله برای کشتن تک تک شیاطین روی مریخ! در حالی که شما به دنبال یک بسته سلامتی هستید تا زنده بمانید و حیوانات جهنم به دنبال کشتن شما هستند، واقعا احساس می‌کنید که مشغول بازی کردن Doom هستید. این بازی، شما را بی‌رمق می‌کند، هیجان‌زده می‌کند، کمی هم احمقانه است و هنگامی که درگیر آن هستید، نمی‌توانید از آن دل بکنید. در بدترین حالت، Doom مجموعه‌ای از اتاق‌های تکراری پر از شیاطینی است که باید کشته شوند، به همراه یک بخش چندنفره که به وضوح، روی آن چندان فکر نشده است.

در اولین برخورد، به نظر می‌رسد که Doom تمام نکات را رعایت کرده است. مرکز تحقیقات شرکت هوافضای یونیون (Union Aerospace Corp.) با خون کارمندان آن که معنای جدیدی برای اصطلاح "مرگ غیرمنصفانه" پیدا می‌کنند، قرمز می‌شود. البته این قضیه برای شخصیت اول بازی که به شکل غیر قابل توضیحی صامت است و هرچیزی را که تکان می‌خورد مورد عنایت خود قرار می‌دهد، کوچک‌ترین اهمیتی ندارد. آغاز کردن بازی با یک تفنگ دستی، شما را تشویق می‌کند که روی سیستم کشتن شیطان صفتانه، اما لذت بخش، Glory Kill، تمرکز کنید. اگر به دشمن خود به اندازه کافی آسیب وارد کنید تا به تلوتلو خوردن بیفتد و با رنگ آبی یا نارنجی روشن شود، با زدن کلید F روی کامیپوتر خود (یا R3 روی دسته پلی استیشن) در کنار آن، می‌توانید آنها را تکه تکه کنید. با این حرکت شما دست یا پای دشمن خود را کنده، و در بعضی موارد با اعضای بدنشان، آن‌ها را بکشید.
کمپانی id Software، با الهام از ماد پرطرفدار Brutal Doom از بازی اریجینال Doom، از این اعدام‌ها برای هیجان‌انگیز نگه داشتن بازی استفاده کرده است. دشمنان اعدام شده، از خود بسته‌های سلامتی به جای می‌گذارند، چیزی که در یک بازی که جان شما به صورت خودکار پر نمی‌شود، بسیار حیاتی است. همانطور که راه خود را در مرکز تحقیقات فضایی باز می‌کنید، هدف این بسته‌های سلامتی واضح‌تر می‌شود: شما به سرعت به سراغ کشتار می‌روید و تا می‌توانید شیاطین بیشتری می‌کشید تا زنده بمانید. اگر مقداری زیادی آسیب دیده باشید یا گلوله‌های شما کم باشد، با گیج کردن دشمنان و اعدام آن‌ها، که به شما بسته سلامتی می‌دهد و باعث می‌شود گلوله کمتری مصرف کنید، می‌توانید نجات پیدا کنید. اعدام‌ها، کاراکتر بازی، دوم گای را به نزدیک‌ترین دشمن تلپورت می‌کنند و موقتا او را آسیب‌ناپذیر می‌سازند که این امر، به خاطر دو چیز کوچک بسیار مفید است: جمع کردن اعصاب خود برای لحظه‌ای کوچک در میدان نبرد و آزاد شدن از گیر افتادن کاراکتر در بازی در سطح زمین که چندین بار در طول بازی اتفاق می‌افتد.
قیام شیاطین در این مرکز تحقیقاتی نتیجه بدترین نقشه تجاری تاریخ است، خالی کردن جهنم از منابع انرژی؛ و اقدامات امنیتی باعث می‌شوند که نتوانید بیشتر درها را بدون کشتن تمامی شیاطین باز کنید. این مکان‌ها دخمه‌های کشتار نام دارند، یادگاری از اثر فراموش شده بازی‌های رایانه‌ای که شما را مجبور می‌کنند تا با روش خاصی بازی کنید. در حالی که بازی‌های شوتر که شما در آن‌ها جان خود را خودکار باز می‌یابید به گیمر اجازه می‌دهند تا مخفی شده و سر حوصله دشمنان خود را بکشند، در Doom شما باید برای زنده ماندن و پیدا کردن بسته‌های سلامتی در این دخمه‌ها، نقشه‌ای داشته باشید، بدون اینکه دشمن شما را از پا در بیاورد.
این فلسفه طراحی، عکس طبیعت سیستم اعدام بازی است. سیستم Glory Kill شما را تشویق می‌کند که به سمت دشمن دویده و با کشتن آن‌ها بسته سلامتی دریافت کنید. اما روش نقشه کشیدن در دخمه‌های کشتار، دقیقا خلاف این سیستم است. در این دخمه‌ها بهترین استراتژی این است که عقب عقب، به دور از دشمنان خود حرکت کرده و به آن‌ها آسیب وارد کنید. هوش مصنوعی در Doom چندان قوی نیست و می‌توانید روی این حساب کنید که شیاطین مستقیم به سمت شما می‌آیند (حتی اگر شما را نمی‌بینند یا نمی‌دانند کجا هستید). بنابراین با حرکت دایره‌وار در دخمه و شلیک به دشمنان و جاخالی دادن به حملات آن‌ها می‌توانید مقدار زیادی از آنان را بکشید و هنگامی که تعدادشان کمتر شد، می‌توانید دایره‌وار دور آن‌ها چرخیده و آن‌ها را بکشید.

شاید به نظر گله عجیبی به نظر برسد، زیرا تا کنون از نوستالوژی بودن Doom تعریف کردیم و دایره وار کشتن یک تاکتیک قدیمی در بازی‌های شوتر است، اما در آن زمان هوش مصنوعی قدرت چندانی برای پیاده‌کردن تاکتیک‌های ترسناک و شوک‌آور، مانند بازی‌های امروز، نداشت. اما به نظر می‌رسد Doom بر این سبک تکیه کرده، اما اگر دشمنان کمی باهوش‌تر بودند و از تاکتیک‌های پیشرفته و کار تیمی استفاده می‌کردند نیازی هم نبود که شما مدتی در یک دخمه با تعدادی از آن‌ها زندانی باشید. البته این امر بدی نیست، اما انگار Doom تنها همین حقه را در آستین خود دارد و پس از مدتی تکراری می‌شود.
کیفیت تیراندازی بستگی به یکی از هشت سلاحی که استفاده می‌کنید دارد. سوپر شاتگان، خارق‌العاده است، آنقدر خارق‌العاده که من تنها هنگامی از اسلحه دیگر استفاده می‌کردم تا دوباره گلوله سوپر شاتگان پیدا کنم. کار انجام شده روی این سلاح دو لول چنان زیبا است که حس نوستالژی بازی‌های قدیمی را به شما القا می‌کند و همزمان قدرت زیادی در پهنای زیاد به دشمنان بزرگی که با آن‌ها زیاد روبرو می‌شوید وارد می‌کند. اما از یک طرف، راکت لانچر به‌نظر ضعیف و اضافی است. مخصوصا هنگامی که شما مسلسل اتوماتیک سنگین و شاتگان جنگی خود را به گلوله‌های انفجاری مجهز کرده باشید. استفاده از راکت لانچر کاری بیهوده به نظر می‌رسد. سیستم اشتراک گذاری گلوله‌ها، مانند استفاده دو سلاح پلاسما کانون و گاس رایفل از گلوله‌های پلاسمایی، اعتراف عجیب سازندگان به نوستالژیک بودن بازی است، زیرا شما خیلی زود تمام اسلحه بازی را پیدا می‌کنید (مخصوصا اگر مکان‌های مخفی را بگردید). این امر به معنی آن است که استفاده از برخی اسلحه مانند شاتگان جنگی ناشی از تعویض سلاح تصادفی بود، زیرا برای استفاده از گلوله‌های سوپر شاتگان خودم روی دو سلاح دیگر تردید داشتم.
البته سلاح BFG 9000 در بازی حضور دارد و جای خاصی در میان اسلحه شما دارد. به گونه‌ای که در چرخ اسلحه قرار نگرفته و دکمه مخصوص خود (T روی کامپیوتر و مثلث روی پلی استیشن) را دارد تا اهمیت این سلاح را نشان بدهد. وقتی شما این سلاح را شلیک می‌کنید، هرچیزی را در شعاع بسیار بزرگی بخار می‌کند. اشعه یونی این سلاح در برخورد با اولین دشمن به سایر دشمنان نزدیک کمانه می‌کند و میخ‌های آن فضا را مانند آشغال‌های به جا مانده از یک جشن خیابانی، پر می‌کنند. این سلاح راه حلی سریع برای زنده ماندن و بردن است. تنها بدی این سلاح این است که بسیار قدرمند است. مخصوصا هنگامی که با خیلی عظیمی از دشمنان روبرو می‌شوید زیرا اگر شما اکثر دشمنان خود را کشته باشید، اتفاقی که غالبا برای من رخ داد، استفاده از سلاح را به زمانی موکول می‌کنید که تعداد بیشتری از شیاطین سر برسند... تا زمانی که متوجه می‌شوید همه را کشته‌اید و از BFG 9000 هم استفاده نکرده‌اید.

لشگر دشمنان شما در همه شکل و اندازه‌ها یافت می‌شوند. ابتدا با زامبی‌های لنگ لنگان بی‌آزاری روبرو می‌شوید، که بنا به سلیقه خود می‌توانید آن‌ها را قلع و قمع کنید. همین‌طور که در بازی پیش می‌روید این انسان‌های تسخیرشده ناتوان جای خود را به شیاطین پست فطرت جهنم می‌دهند، از جمله یکی شیطان صورتی معروف بازی که با آن نبردی هیجان انگیز خواهید داشت: اولین برخورد با این هیولای خپل تاول مانند قرمز رنگ، بسیار سخت خواهد بود، زیرا به سرعت فاصله خود را با شما کم می‌کند و به تیرهایی که به صورتش شلیک می‌کنید بی‌اعتنایی می‌کند. اما در ادامه بازی، این هیولا در مقایسه با دیگر شیاطین به دست گرمی شما تبدیل می‌شود. هیولاهایی مانند مانکابوس (Mancabus) تک چشم که به جای دست، سلاح دارد و از هر فاصله‌ای خطر محسوب می‌شود. دشمنان مورد علاقه من، علیرغم سادگی نبرد با آن‌ها، اشراف‌زادگان جهنم هستند. شیاطینی سر به فلک کشیده با سرهای شاخ‌دار و ذره‌ای استخوانی زیر پوستشان، روی نبرد از فاصله نزدیک تمرکز دارند و می‌توانند خیلی سریع به شما نزدیک شوند. تنها ایراد من به هیولاهای بازی، موجودات تسخیر‌شده است که قسمت بزرگی از دشمنان ضعیف بازی را تشکیل می‌دهند. غرغرکردن و فریادزدن‌های این هیولاها، تا اواسط بازی، روی اعصاب شما راه خواهد رفت.
تنها دشمنانی که از اشراف‌زادگان جهنم باشکوه‌تر هستند، غول‌آخرهای بازی هستند که Doom نگاه ویژه‌ای به آن داشته است. غول‌آخرها، گستره عظیمی از حملات را در اختیار دارند که مبارزه با آن‌ها را تبدیل به یک پازل مهارتی می‌کند. عقب رفتن و شلیک به صورت آن‌ها، راه کار نیست، بلکه باید حملات آن‌ها را بررسی کنید، به آن‌ها جاخالی بدهید و به نقاط ضعف آن‌ها شلیک کنید. نمی‌خواهم چیزی از این نبردها برای شما اسپویل کنم اما یکی از غول‌آخرها با حملات چکشی خود از راه دور، توانایی شما را، در جاخالی دادن در یک فضای سه بعدی به چالش خواهد کشید. غول‌آخرهای بازی‌های تیراندازی امروزه، مانند هدف تیراندازی می‌مانند، که همین امر باعث شده تا پیروزی در نبرد با غول‌آخرهای Doom، بسیار لذت‌بخش باشد.
بزرگ‌ترین استفاده Doom از المان‌های شوترهای جدید، پیشرفت در بازی با استفاده درست از سیستم ارتقا سلاح و ذره، تصمیم درستی بوده است. این المان شما را تشویق می‌کند تا بسیاری از رازهای مراحل را کشف کنید، زیرا مطمئن هستید که تلاش شما با مقدار زیادی بسته سلامتی، ارتقا راکت لانچر، یا ارتقا ذره خود برای سرعت بخشیدن به تعویض سلاح، پاداش داده خواهد شد.

از این نظر، طراحی مرحله، به غیر از مواردی که شما را در یک دخمه با شیاطین زندانی می‌کند، هوشمندانه است. این شیوه، یک جریان ارگانیک را ساخته که بسته به سبک بازی شما، به یاریتان می‌آید. اگر شما فقط به دنبال این هستید که از یک دخمه کشتار به دخمه دیگر بروید، ناخودآگاه، عناصری عجیب را می‌بینید که شما را تشویق به بررسی آن‌ها می‌کنند و متوجه بزرگی مرحله می‌شوید. یک شکارچی گنج معمولی، با ارتقاهایی روبرو می‌شود که در مسیرهای کمتر تردد یافته پیدا می‌شوند اما سطوح دیگری نیز وجود دارند. یک شکارچی گنج متعهد، همواره در یک مکان ظاهرا کامل به دنبال ناهنجاری‌ها می‌گردد و برای رسیدن به هدفش، نیاز به اجرای سبک پلتفرمر اول شخص حرفه‌ای دارد. شکارچیان گنج بسیار مشتاق نیز برای جمع کردن چیزهای قیمتی، عروسک‌های جمع کردنی دوم گای و آپدیت‌ها مجبور به پرش‌هایی محیرالعقول می‌شود. لایه‌های مخفی مراحل و پلتفرمینگ به شما این فرصت را می‌دهد تا تصمیم بگیرید چه مقدار بین کشتارها، نفس تازه کنید.
از نظر عملکرد، Doom، بهترین بازی چند سال اخیر id Software است. عنوان Rage حتی برای آن تعداد اندکی که از سخت‌افزار مناسب بهره می‌بردند، ایرادات زیادی داشت، اما بزرگترین نقوص Doom تا کنون محدود به تعدادی کرش بی دلیل به دسکتاپ و برش‌های عجیب است. غیر از تعدادی خطا، این بازی با 60 فریم در ثانیه، روی یک کارت گرافیک nVidia GTX 780، به روانی اجرا شد. نحوه اجرای نورپردازی، گاهی ما را یاد فضای بیش از حد تاریک Doom 3 می‌اندازد اما هیچ وقتی برای نورانی کردن اجسام تلف نشده است. همان مقدار جزئیات که در طراحی مراحل به کار رفته، در طراحی هنری دنیای هنری نیز وجود دارد، به این معنی که همیشه عناصر جالبی از محیط اطراف وجود دارد که توجه شما را جلب می‌کند، مانند تایرهای زاپاس مارس روورها در گاراژهای تعمیر وسایل نقلیه. شما تنها باید برای دیدن این عناصر از سرعت خود در بازی بکاهید.
در قسمت چند نفره، حال و هوای بازی به شدت متفاوت است. در حالی که بخش تک نفره به شدت وامدار شوترهای قدیمی است، بخش چندنفره به شدت از شوترهای مدرن الهام گرفته شده و تجربه‌ای فراموش‌شدنی است.
مانند Halo، Call of Duty و تقریبا سایر بازی‌های شوتر مدرن، شما در بخش چند نفره Doom تنها دو سلاح با خود دارید، اما هر گاه که دوباره زنده می‌شوید، دو سلاح خود را همچنان در اختیار دارید. به این معنی که شما می‌توانید با سوپر شاتگان و پلاسما کانون کار را آغاز کنید (بر خلاف بخش یک نفره در بخش چند نفره، شاتگان جنگی از سوپر شاتگان قوی‌تر است). البته این مسئله، لزوما بد نیست، به هر حال سایر بازی‌های شوتر نیز این ویژگی را دارند.

مشکل از جایی آغاز می‌شود که سبک قدیمی بازی با سبک جدید ادغام می‌شود. بدون احیای خودکار جان یا ذره، شما مجبورید به بسته‌های سلامتی و ذره پخش شده در نقشه بازی اتکا کنید. باز هم، این مسئله به خودی خود بد نیست، اما تأثیر زیادی روی طراحی مراحل دارد. با توجه به نیاز به ایجاد مکان‌هایی منطقی برای ایجاد وسایل نجات، مراحل با هدف مشخصی طراحی می‌شوند و به شما، در حالی که سعی دارید از یک آیتم به آیتم دیگر بروید، حسی نوستالژیک می‌دهند. خطوط دید متنوع باعث می‌شود که یک آیتم را از فاصله دور ببینید و در راه برداشتن آن، آیتم‌های کوچک‌تر را بردارید. اگر خوش‌شانس باشید قبل از اینکه به رقیبی دیگر برخورد کنید جان شما پر شده است. در شوترهای قدیمی، در این مکان‌های نبرد، در حالی که مداوم در حال حرکت هستید تا جان خود را باز یابید، هدف شما در نقشه، سلاح بود. اگر واقعا یک راکت لانچر می‌خواستید، از بسته سلامتی به سراغ ذره و بلعکس می‌رفتید تا به هدف خود برسید و به این دلیل که این سلاح بسیار محبوب بود، بدون شک در مسیر با مقاومت روبرو خواهید شد. قبل از این که مراحل "گرفتن پرچم" یا Domination، زمین‌های مبارزه مخصوص را در نقشه‌ها ایجاد کنند، نبرد بر سر آیتم‌ها بود. به همین دلیل، Team Deathmatch مانند اکنون، خسته کننده نبود.
با توجه به وسایلی که در بازی به همراه دارید، آیتم‌ها محدود به موارد کوچکی مانند بسته سلامتی، ذره یا مهمات یا آیتم‌های بزرگی مانند آسیب چهار برابر، سرعت یا بازیابی جان یا اسلحه‌ای مانند BFG 9000، گاس رایفل یا اره برقی می‌شود. با تخصیص اسلحه در مکان‌های احیا، تعداد میادین نبرد احتمالی کاهش یافته و در بعضی نقشه‌ها به دو عدد می‌رسد، و به این دلیل که آیتم‌های قدرتی تا حدودی مخفی هستند، میادین نبرد به صورت اتفاقی ایجاد می‌شوند.

آیتم سنگ ابلیس از این قاعده مستثناست و به صورت تصادفی در نقشه ظاهر می‌شود و به شما اجازه می‌دهد به یکی از چهار ابلیس تبدیل شوید. هر ابلیس مزایا و معایب خاص خود را دارد، اما این چهار ابلیس نسبت به سایر بازیکنان، برتری‌های قابل توجهی دارند. برای مثال، اشراف‌زاده جهنم را در نظر بگیرید که از بخش تک نفره وارد بخش چند نفره شده است، اشراف زاده سریع‌تر از دیگران حرکت می‌کند (شاید به این دلیل که قدم‌های او سه برابر از دیگران بزرگ‌تر است) و دشمنان خود را با ضربات مرگباری به زمین می‌نشاند. علاوه بر این‌ها، او می‌تواند با قدرت به زمین جلوی خود بکوبد و با میخ‌هایی که از زمین درمی‌آیند، دشمنان نزدیک به خود را متوقف کند. اشراف زاده 750 واحد جان دارد که از سه برابر حداکثر جان یک دوم گای بیشتر است و تقریبا هر کس که سنگ ابلیس او را به دست بیاورد، قطعا می‌تواند همه را بکشد. در تمامی حالات چند نفره به غیر از برداشت روح، مدت استفاده از ابلیس‌ها محدود است و پس از اتمام وقت به حالت اولیه باز‌می‌گردید. این مسئله مشکل‌ساز است زیرا در تعادل بین تیم‌های بازی معضل ایجاد می‌کند. هر تیمی که ابلیس را به دست آورد به دیگری برتری دارد. به دلیل اینکه ابلیس مدت محدودی در دسترس است، هنگامی که به صورت اتفاقی احیا می‌شود، ممکن است مزایای خود را به تیمی که زودتر سنگ ابلیس را پیدا کرده، بدهد و تیم دیگر هیچ کاری در این باره نمی‌تواند بکند. در نتیجه یک بازی برابر تبدیل به سکه انداختن می‌شود!
در "برداشت روح" کشتن دشمن کافی نیست، بلکه شما باید روح کسانی را که کشتید، برداشت کنید. روح هر ابلیس چهار برابر روح دیگران ارزش دارد، به این معنی که ابلیس‌ها باید سه نفر بیشتر از بقیه بکشند تا کمبود امتیاز خود را جبران کنند. البته ماجراهای بیشتری در این معادله وجود دارد که مبارزه را برابر می‌کند. اولین خون ریخته شده باعث می‌شود تا سنگ ابلیس بر جسد اولین قربانی به وجود آید و تا پایان راند در بازی بماند. معمولا این سنگ در طول بازی از یک تیم به دست تیم دیگر می‌افتد، با این حال، به محض باز شدن این سنگ برای تیمتان، شما حتما می‌توانید آن را از تیم مقابل بگیرید. به دلیل این که هر دو تیم از نظر تئوری شانس برابر برای استفاده از سنگ ابلیس دارند، خود ابلیس تبدیل به یک میدان نبرد در نقشه می‌شود زیرا هر دو تیم سعی دارند از آن به نفع خود استفاده کنند. پس به جای فرار از ابلیس، گیمر به دنبال شکار آن است و سنگ ابلیس تبدیل به یک سناریوی ریسک در برابر پاداش می‌شود که همان چیزی است که از آن انتظار می‌رود.

Doom همچنین از یک مپ ادیتور به عنوان SnapMap بهره می‌برد که نقشه‌های ساخته شده با آن بهترین تجربه بخش مولتی پلیر است. در SnapMap شما می‌توانید مراحل دو نفری رقابتی یا تیمی به راحتی چسباندن مراحل از پیش ساخته شده، بسازید. بخش آموزشی عالی است و با استفاده از ابزارهای ساده آن، در مدت زمان بسیار کوتاهی می‌توانید نقشه مورد علاقه خود را بسازید. این سادگی معایب خود را نیز دارد، در واقع SnapMap جایگزین ماد سازی نیست، یعنی در حالی که می‌توانید مراحل دلخواه خود را بسازید، قادر نیستید که ماهیت Doom را تغییر دهید. ساخت مراحل شوتر در Doom ممکن است اما نمی‌توانید همانگونه که Starcraft 2 را از یک استراترژی همزمان به یک شوتر تبدیل می‌کنید، Doom را تبدیل به یک استراتژی همزمان کنید.
با این حال، محدودیت باعث خلاقیت می‌شود و در هیچ جا مصداق این عبارت را مانند گروه‌های نقشه سازی نمی‌توانید ببینید. شما می‌توانید از طریق این گروه‌ها نقشه خود را با دیگران به اشتراک بگذارید یا از نقشه‌های دیگران لذت ببرید.

جمع بندی:
Doom ترکیبی است از دو شوتر متفاوت (و یک ابزار متفاوت و عجیب). بخش تک نفره که ادای دینی به بازی اریجینال Doom است، تجربه یک بازی "بدو و شلیک" کلاسیک را به شما القا می‌کند، اما انقلابی در این ژانر محسوب نمی‌شود. در قسمت چندنفره تلاش شده تا با الهام گرفتن از شوترهای جدید، به سبک قدیمی هوای تازه‌ای بخشیده شود که در نهایت هیچ کدام از طرفداران دو سبک را راضی نخواهد کرد. در این میان، SnapMap، مخلوطی است عجیب، ساده و دوست داشتنی.

منبع: IGN
  • دانلود نرم افزار | سافت گذر

نظرات کاربران (0 عدد)

اولین نفری باشید که در مورد این نقد نظر میدهد.

ثبت نظر

کاربر گرامی چنانچه تمایل دارید، نظر شما به نام خودتان در سایت ثبت شود، لطفاً وارد سایت شوید.
ثبت نظر