نقد و بررسی بازی Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

نقد و بررسی بازی Metal Gear Solid V: The Phantom Pain
متال گیر سالید 5: فانتوم پین را می‌توان به راحتی در صدر جدول بهترین بازی‌های نسل هشتم قرار داد و برای خیلی‌ها، یکی از بهترین بازی‌های 15 سال اخیر که در عین اینکه از المان‌های تعریف شده‌ی سبک‌های مختلف استفاده کرده، بلکه در برخی از آنها مانند ویژگی‌ جهان باز و شیوه‌ی روایت مراحل، استانداردهای آنها را به جلو هل داده است.
  • جدیدترین بازی ها
انتشار بازی Metal Gear Solid V: The Phantom Pain را نباید با دیگر بازی‌ها مقایسه کرد. شاید بتوان به وضوح آن را یک اتفاق غیرعادی دانست که اثر مثبتش را به مرور در سال‌های آینده‌ی صنعت بازی‌های ویدیویی مشاهده می‌کنیم.

Metal-Gear-Solid-5-Phantom-Pain Cover ژاپن را می‌توان یکی از مهد‌های صنعت بازی‌های ویدیویی دنیا دانست که سبک و سیاق‌های خاصی از بازی‌سازی از آنجا پا گرفت و هنوز هم که هنوزه قدرت خود را حفظ کرده است. بسیاری از بازی‌سازان ژاپنی طبق سنت و ایدئولوژی میهن پرستی و سلیقه‌ی خاص مردم خود، بازی‌هایی می‌سازند که فقط به مزاق چشم‌بادامی‌های سرزمین آفتاب تابان خوش می‌آید و به خاطر همین قضیه هم هست که برخی، دنیای ژاپن را بسیار متفاوت از دنیای بیرون از آن می‌دانند. اما از میان انبوه بازی‌سازان ژاپنی، تعدادی هم هستند که دامنه‌ی فعالیت خود را به خارج از مرزهای ژاپن برده‌اند و آنچنان تاثیرگذار عمل کرده‌اند که طرفداران سینه‌چاکی از جای جای دنیا برای خود دست و پا کرده‌اند. از شینجی میکامی خالق سری Resident Evil گرفته که خیلی‌ها به او لقب پدر ژانر وحشت در بازی‌های ویدیویی می‌دهند، تا همین هیدیو کوجیما که به جرات می‌توان از اون به عنوان یکی از محبوب‌ترین بازی‌سازان تاریخ نام برد. قصد نداریم بازی‌سازان بومی ژاپن را زیر سوال ببریم، اما قدرت جهان‌بینی و جسارتی که شخصی مثل هیدیو کوجیما دارد، تحسین برانگیز و خارق‌العاده است. کسی که توانست در سال‌های ابتدایی پا گرفتن صنعت بازی‌سازی، روایت داستانی را وارد بازی‌های ویدیویی کند و در عصری که به تصویر کشیدن پیچیدگی به خاطر محدودیت‌های گرافیکی، کاری سخت بود، از عهده‌ی این کار برآمد و پایه‌گذار سبکی شد که پس از آن هیتمن‌ها، سم‌ فیشرها و اساسین‌ها متولد شدند. سبک مخفی‌کاری با شگرد خاص هیدیو کوجیما، چیزی است که تا به امروز نه تنها از دست کس دیگری غیر از خودش بر نیامده، بلکه حتی آثار دیگر مخفی کاری مثل Hitman و Splinter Cell با همه نکات مثبت و هیجان‌انگیزی که دارند، از نظر روایت داستانی و شخصیت پردازی حتی به گرد پای Metal Gear نمی‌رسند.   هیدیو کوجیما حالا با قسمت پنجم متال گیر سالید پا به میدان کار و زار گذاشته تا برای آخرین بار هر چه که در چنته دارد را رو کند و در این روزها که ما شاهد بازی‌های پیچیده و گرانی مانند GTA  هستیم، برگ برنده‌ی را روی میز رقابت بگذارد که حالا حالاها کسی قادر به شکست آن نباشد. متال گیر سالید به خودیه خود بزرگ و پر جزئیات است. از شخصیت‌های چند لایه و عمیق گرفته تا دنیایی که در هر قسمت ما را در خود فرو می‌برد و رازهایی را جلوی پایمان قرار می‌دهد که تا سال‌ها در پی جوابش جستجو می‌کنیم. حال تصور کنید، این وسعت و بزرگی دنیای متال گیر سالید با آزادی عمل، دنیایی باز و انتخاب‌های چندگانه همراه شود. متال گیر سالید 5: فانتوم پین شما را در دنیایی رها می‌کند که به شکل عجیبی بزرگ، اما چفت و بست دار است.

کوجیما قبل از اینکه بازیکن را در این دنیای آزاد خود رها کند، مخاطب را درگیر یک افتتاحیه‌ی نفس‌گیر و پر معنی می‌کند. افتتاحیه‌ای که نبض یک هوادار دو آتشه‌ی متال گیر را لحظه به لحظه شدیدتر و احساساتش را جریحه‌دار می‌کند. این موضوع فقط به یک هوادار متال گیر ختم نمی‌شود. کوجیما با به کار گیری شگرد خاص فیلم‌برداری، استفاده از المان‌هایی رویایی و ویژگی‌هایی آشنا، صداگذاری و موسیقی به جا و اتفاقاتی ناگهانی، به راحتی هر چه تمام‌تر هر کسی را محو تماشا و انجام بازی می‌کند. برای من که تا قبل از فانتوم پین، محبوب‌ترین بازی این سری Snake Eater بود، دیدن آن برگ گل‌های یاس در ابتدای بازی، وقتی که دراز به دراز روی تخت بیمارستان دنیا را از چشم بیگ‌باس می‌دیدم، لحظاتی بغض‌آور و خاطره‌انگیز را برایم تداعی کرد که تا ساعت‌ها مرا در فکر پایان‌بندی قسمت سوم برد. رویای بیگ‌باس و دیدن برگ گل‌های یاس، نشان‌دهنده‌ی علاقه‌ی خاص او به باس است که ظاهرا هیچ‌گاه حتی در بدترین شرایط ممکن از ذهنش پاک نمی‌شود.

شروع فانتوم پین بدون شک طوفانی است. اما چیزهایی که ما در این مقدمه می‌بینیم، به مراتب شک و شبه‌هایی برایمان به وجود می‌آورد که می‌مانیم آیا چیزی که داریم می‌بینیم، واقعی است یا بخشی از رویای بیگ‌باس. شخصیتی به اسم اسماعیل که ما در ابتدای بازی میبینیم، آنقدر سوال در ما به وجود می‌آورد که مدام در طول بازی می‌پرسیم پس کی می‌فهمیم او چه کسی بود، آن اسب و نهنگ آتشین چه بودند و کلا چه اتفاقی افتاد. قصد باز کردن داستان را ندارم، اما کوجیما با هوشمندی بسیار به تک تک پاسخ‌هایتان جواب می‌دهد. انتظار هم نداشته باشید جوابتان را جایی که دلتان می‌خواهد بگیرید، سازنده‌های بازی مخاطب را آنقدر درگیر بازی می‌کنند که شما حواستان کاملا از اتفاقات قبلی پرت شود و در یک لحظه غافل‌گیرتان کنند. انجام بازی MGS V: Ground Zeroes به نظرم برای هر کسی که می‌خواهد فانتوم پین را بازی کند ضروری است. در واقع مقدمه‌ی اصلی فانتوم پین، نه آن مرحله‌ی آغازین بازی و بیدار شدن اسنیک، بلکه عملیات رخته به کمپ امگا در بازی Ground zero است. حداقل اینطوری با خود نمی‌گویید که «اوه، اسنیک چرا اینجوری شده!». از طرفی، گراند زیروز همان مکانیک‌های گیم‌پلی فانتوم پین را دارد و کاری می‌کند که با تبحر بیشتری وارد دنیای اصلی بازی شوید. اما هر چه که است، کار مخاطب از زمانی واقعا آغاز می‌شود که پا به سرزمین افغانستان می‌گذارد.

کوجیما قبلا پای ما را در قسمت چهارم متال گیر سالید در قالب شخصیت سالید اسنیک (یا اسنیک پیر) به خاورمیانه‌ی جنگ زده باز کرده بود، اما این بار اوضاع مقداری فرق دارد. البته، یک مقدار که چه عرض کنم، یک دنیا! شاید با شنیدن عبارت جهان باز، سریع ذهن‌مان به سمت بازی‌هایی مثل GTA برود، اما سبک و سیاق جهان باز فانتوم پین تفاوت‌های زیادی با بازی‌های مشابه دارد. کوجیما عادت دارد هر چیزی که در بازیش می‌آورد را بازنگری کلی کند و به قولی آن را به روش خودش پی‌ریزی کند. بافت اصلی افعانستان گرم، بیابانی و البته با آب و هوایی متغیر است. اما با این حال هر چه در بازی پیش می‌روید، چهره‌های دیگر این سرزمین را می‌بینید. شما می‌توانید با انتخاب خود در دنیای فانتوم پین به گشت و گذار بپردازید، اما سازنده‌های بازی به شیوه‌ی غیرمستقیم، شما را ترغیب به انجام ماموریت‌ می‌کند. ماموریت‌هایی که آنها هم در نوع خود بزرگ هستند و انجام آنها، مهارت‌های جنگی‌تان را به چالش می‌کشد. یکی از چیزهای جالبی که البته قبلا هم در مجموعه‌ی متال گیر سالید دیده‌ بودیم، این است که اگر بخواهید بازی را به شیوه‌ی اکشن جلو ببرید و همه جا را به آتش بکشید، کاری به شدت سخت را در پیش دارید و سربازان مقابل شما مثل بازی‌های گیرز آو وار یا Call of Duty نیستند که بتوانید در یک دقیقه ده‌ها تن از آنها را با خاک یکسان کنید. کافی است تصمیم داشته باشید به یک کمپ سربازان با گشودن آتش نفوذ کنید تا ببینید سربازان کمپ چطور به جانتان می‌افتند و از هر چیزی برای نابودی شما و گرفتن نیروی پشتیبانی بهره می‌برند. بدنه و روح متال گیر سالید مخفی‌کاری است. البته این مسئله به این معنی نیست که شما حتما و حتما باید بازی را مخفیانه جلو بروید، اما زد و خوردهای کم‌تر و مخفی‌کاری بیشتر، هم امتیاز بیشتری را برای بازیکن به ارمغان می‌آورد، هم از بین بردن دشمنان به مرور کاری راحت‌تر می‌شود.

بازی محدود به افغانستان نمی‌شود و ما به سرزمین آفریقایی زئیر برای انجام ماموریت‌هایی کلیدی می‌رویم. بافت این منطقه بر خلاف افغانستان معتدل و بیشتر اوقات بارانی است که همین مسئله سبب می‌شود تا محیطی سرسبز و جنگلی را شاهد باشیم. خوشبختانه سازنده‌های بازی، وقتی ما را با این منطقه آشنا می‌کنند که مقداری از بیابان‌های افغانستان احساس خستگی و یک نواختی می‌کنیم. شاید در نگاه اول تنوع محیطی کم باشد، اما اگر واقع‌بینانه به بازی نگاه کنیم می‌بینیم که این، طبیعت و پیکره‌ی اصلی بازی است. نکته‌ی قابل توجه دیگر این است که بر خلاف بیشتر بازی‌ها که آفریقا را سرزمینی آفتابی و بیابانی توصیف می‌کنند، حال سازندگان ژاپنی فانتوم پین ما را به نقطه‌ای سرسبز از این قاره‌ی کهن می‌برند تا تجربه‌ای متفاوت از گشت و گذار در آفریقا داشته باشیم. تغییرات جوی مانند بارش باران، تاثیر مستقیمی در نحوه‌ی پیش‌برد مراحل می‌گذارد که همین عامل سبب می‌شود تا برخی مواقع، مراحل آفریقایی تا حدی لذت‌بخش‌تر از افغانستان شود.

بازیکن در نقش بیگ‌باس قرار دارد. شخصی که قهرمان اصلی مجموعه‌ی متال گیر است و نام او همواره مورد ستایش سربازان و آزادی‌خواهان دنیا است. سربازی کارکشته، پر تلاش و شجاع که ماموریت‌های غیرممکنی را با سختی‌های فراوان پشت سر گذاشته است. اسنیک زندگی‌ خودش را در میدان‌های جنگ و ماموریت‌های مخفی سپری کرده و خیلی کم پیش آمده که در طول این سال‌ها، او را در خانه‌ای ببینید که مشغول زندگی عادی است. رهبر ارتش خصوصی دایمن داگز، کسی است که خود به جای نشستن پشت میز و دستور به سربازان، پا به میدان جنگ و کار و زار می‌گذارد و همین کارش سبب می‌شود تا سربازان و زیر دستانش از او حساب ویژه‌ای ببرند. کنترل شخصیت بیگ باس در بازی سنگینی و لذت خاصی به دنبال دارد. در واقع ما با یک اسنیک کامل طرف هستیم که بیشتر ویژگی‌های شخصیت‌های بازی‌های قبلی را در اختیار دارد. البته، انتظار لباس تغییر شکل دهنده‌ی سالید اسنیک در متال گیر سالید 4 را نداشته باشید، اما قابلیت‌های تغییر لباس قبل از آغاز مراحل برای بازیکن مهیا شده است.

سیستم مبارزات در بازی، تکامل یافته‌ی بازی‌های قبلی با یک سری ویژگی‌های نو است. حالتی در بازی به نام Reflex Mode گذاشته شده که تقریبا کار شما را در لحظه‌ای که دشمن شناساییتان می‌کند راحت کرده است. این قابلیت که از ابتدای بازی به طور پیش فرض فعال است، به محض اینکه دشمن شما را ببیند، بازی حالت اسلوموشن پیدا می‌کند و در این فاصله‌ی چند ثانیه‌ای فرصت دارید تا یا دشمن را قبل از پایان این چند ثانیه و خبرکردن دیگران یا حمله به شما از پا در بیاورید، یا با جهش و فرار به سمتی دیگر، از دشمن دور شوید و وارد تبادل آتش شوید. در اقدامی هوشمندانه از طرف سازنده‌ها، این قابلیت اختیاری است و حتی اگر آن را غیر فعال کنید، امتیازی ویژه در بازی دریافت می‌کنید. شوتینگ و نبردهای تن به تن، گروگان گیری، بیهوشی یا کشتن دشمن در خفا، اسیرکردن سربازان و فرستادنشان به پایگاه مادر، استفاده از وسایل نقلیه، اسب سواری و تلفیق اجرای عملیات با یاری که همراهتان است، تنها گوشه‌ای از عملکردهای شما در طول بازی است. اسنیک جدا از اینکه یک تکاور و کماندو است، باید یک رهبر با برنامه و کار درست باشد. سازندگان بازی این بار جدا از روند عادی بازی که همان مخفی‌کاری و جنگ با دشمنان است، قابلیت‌های استراتژی و مدیریتی را به روشی هوشمندانه وارد بازی کرده‌اند.

پایگاه مادر، جایی است که به نوعی محوریت و نبض بازی در آن زده می‌شود. پایگاه شما به نوعی خانه‌ی شما است و نیرو گرفتن این پایگاه، در گرو تصمیمات و فعالیت‌های شما در طول بازی است. پیدا کردن منابع، اضافه کردن سرباز و مدیریت صحیح پایگاه، به رشد آن کمک می‌کند. منابع در پایگاه حرف اول را می‌زند و وجود این منابع، تضمین‌کننده‌ی حضور سربازان کارکشته و وفادار در پایگاه مادر است. ابتدای بازی پایگاه مادر صرفا یک پلتفرم واحد روی دریا است، اما با پیشروی در بازی و گسترش منابع، این پلتفرم‌ها زیاد می‌شوند و از طریق پل‌هایی به یک دیگر مرتبط می‌شوند. هر یک از پلتفرم‌هایی که به پایگاه مادر اضافه می‌شود، محل استقرار دسته‌های مختلف سربازان شما خواهند بود. برای مثال جوخه‌ی اینتل که وظیفه‌ی جمع آوری اطلاعات کلیدی برای شما را دارد یا کامبت یونیت که جوخه‌ی مبارزه‌ای شما محسوب می‌شوند، در این پلتفرم‌های شناور استقرار دارند. پایگاه مادر کوچک نیست و برای گشتن در آن بعضی وقتها نیاز به استفاده از اتومبیل دارید. گزینه‌های مدیریتی و ارتقا در پایگاه مادر زیاد است و کارهایی که در آن انجام می‌دهید محدود به چند انتخاب و جزئیات ساده نیست.

به هر حال با بازی هیدیو کوجیما طرف هستیم و کوجیما یک ژاپنی اصیل است که دوست دارد هر چیزی را با جزئیات کامل به تصویر بکشد. بی راه نیست  که بگوییم جزئیات و آپشن‌های پیش روی کاربر در حد یک بازی نقش‌آفرینی یا استراتژی بزرگ است. برای ارتقا سلاح‌ها، خود پایگاه، هلیکوپتر پایگاه و هر چیزی که نقش اساسی در ساختار پایگاه مادر و خدمه ایفا می‌کند، برنامه‌ریزی و هوشمندی نیاز است. نباید بی‌محابا منابع خود را مصرف کنید، چرا که پایگاه بی منبع مساوی با رفتن سربازان از پایگاه است و این باعث ضعف شما در بازی خواهد شد. یکی از ویژگی‌های دیگر سربازان و پایگاه مادر، ارسال سربازان به سراسر دنیا برای انجام ماموریت در ازای دریافت منابع است. در بازی باید زمانی را هم برای مدیریت سربازان اختصاص دهید که این کار خوشبختانه هم وقتی که در پایگاه مادر هستید قابل انجام است و هم وقتی در سرزمین‌های افغانستان یا آفریقا به کنکاش می‌پردازید. iDroid، وسیله‌ای است که ارتباطات شما را با مرکز برقرار می‌کند و مثل یک کامپیوتر همه کاره و هوشمند، دسترسی شما را به هر چیزی که در بازی است ممکن می‌سازد. نقشه‌ی بازی، کنکاش در تنظیمات پایگاه مادر، دستور به دسته دسته‌ی سربازان پایگاه و جستجو بین مراحل بازی، تنها گوشه‌ای از عملکرد‌های iDroid است.   چیزی که بیش از همه در مورد بازی‌های متال گیر مشخص بوده، استفاده‌ی سازندگان از ترکیب‌های مختلف دکمه‌های کنترلر برای دسترسی و اهدای آزادی عمل‌های فراوان به بازیکن است. پس از یکی دوساعت بازی مداوم دسترسی به آیتم‌ها و اسلحه‌ها را خواهید آموخت. البته در مواقع بحرانی ممکن است هول شوید و دکمه‌ها را که تعداد ترکیب‌هایشان زیاد است حسابی قاطی کنید.اما متال گیر سالید بازی‌ای است که نیاز به هوشمندی، تمرکز و در مواقعی، واکنش سریع دارد.

یکی از ویژگی‌های خوب و به جای فانتوم پین، سیستمی تحت عنوان Buddy یا رفیق است. به انتخاب خودتان می‌توانید در مراحل بازی همراه داشته باشید که هر همراه هم خصوصیات منحصر به فرد خود را دارد. برای من جالب‌ترین همراه، DD، سگی است که ما به طور اتفاقی در یکی از عملیات‌های بازی پیدایش می‌کنیم و به پایگاه مادر می‌فرستیم. به مرور این سگ بزرگ می‌شود و تبدیل به یک همراه خوب و صمیمی برای بازیکن می‌شود. انتخاب این که در طول بازی همراهی با شما باشد یا نباشد کاملا در دست بازیکن است و این را می‌توان یک المان مثبت برای بازی ذکر کرد. البته قدرت انتخاب محدود به همین بحث نمی‌شود و بازیکن در بیشتر عملکرد‌های خود قادر است روشی دلخواه پیش بگیرد. این مسئله تا حدودی به نفع سازندگان بازی هم شده است.    

به این مسئله باید اعتراف کنم که تک تک نقاط بازی با دقت و ظرافت خاصی طراحی و ساخته شده و مطمئنا زمان زیادی هم برای تست و عیب‌یابی آنها در نظر گرفته شده، اما اگر هم در بخشی از بازی، مثلا هوش مصنوعی همراه شما، مشکلی وجود داشته باشد، انتخاب اینکه او همراه شما باشد یا نباشد می‌تواند تا حدودی عیب‌های احتمالی هوش مصنوعی یارتان را لا پوشونی کند. البته باید بگویم که بودن یک همراه در طول مراحل بازی کمک شایانی به پیشبرد بهتر عملیات می‌کند. برای مثال همراهی کوایت، دخترک تک تیرانداز در شناسایی دشمنان از فواصل دور و از بین بردنشان بسیار موثر است و روند بازی را تسریع می‌کند. ورود کوایت به خط داستانی بازی و تصمیم مصمم بیگ باس برای اینکه او همراهش باشد، یکی از استرس‌زا ترین بخش‌های داستان را رقم می‌زند که اثرش را به مرور در روند بازی نشان می‌دهد.        

بازی متال گیر سالید 5: فانتوم پین، قطعه پازل گمشده‌ای در تاریخ سری متال گیر است که حالا پاسخ محکم و کاملی به هواداران و قدیمی‌های این سری می‌دهد. فانتوم پین قرار است فاصله‌ی بین Peace Walker و اولین قسمت سری متال گیر که در سال 1987 منتشر شد را پر کند. به طور قطع می‌توان گفت فانتوم پین، مهمترین قسمت جدا از عظمت و بزرگی آن نسبت به نسخه‌های دیگر است. از طرفی، شیوه‌ی بیان داستان و پیش‌برد روایت، حتی با وجود اینکه بازی جهان باز شده و گستردگی چند صد برابری نسبت به نسخه‌های قبلی پیدا کرده، اما کوجیما راه و روش خودش را پرورش داده و ما در لحظه لحظه‌ی بازی حس می‌کنیم که با یک بازی کوجیمایی طرف هستیم، نه صرفا یک بازی قدیمی که حالا تحت تاثیر موج جهان‌ باز کردن مجموعه‌ها قرار گرفته است. میان پرده‌های درگیرکننده و جذاب همچنان جای خود را حفظ کرده‌اند و حتی به شکل شگفت‌انگیزی جالب‌تر شده‌اند. به لطف فیلم‌برداری تک پلانی کوجیما، مخاطب تعامل بیشتری با چیزی که می‌بیند پیدا می‌کند و هیجان بیشتری به او منتقل می‌شود.

به لطف موتور بازی‌سازی فاکس، فانتوم پین یکی از شاخص‌ترین بازی‌های نسل هشتمی از نظر جلوه‌های بصری شده است. جزئیات محیطی، طبیعت، نورپردازی، سایه‌زنی‌ها و ذرات معلق حساب شده و دقیق کار شده‌اند و قدرت موتور گرافیکی فاکس آنها را به زیبایی نشان می‌دهد. مشخصه‌ی بزرگ بازی در بخش بصری، انیمیشن‌های روان شخصیت‌های داخل بازی است. به شخصه انیمیشن‌ DD و بازیگوشی‌های این سگ باعث نشد که حس مصنوعی بودن به من دست بدهد و واقعا از حرکت‌های واقعی و طراحی صحیحش لذت بردم. در سوی دیگر خود بیگ باس دارای حرکاتی نرم و واقعی است. کافی است با او به میان علفزارها رفته و سینه خیز قصد داشته باشید به دل یک پایگاه رخنه کنید. طرز سینه خیز رفتن اسنیک و کنترل سرعت حرکتش، نشان دهنده‌ی وسواس شدید سازنده‌ها نسبت به تک تک المان‌های بازی است. حتی انیمیشن دشمن‌ها در بازی هم کم و کسری از خود اسنیک ندارد و تیم سازنده‌ی بازی تمام سعی خود را کرده تا آنها هم از جزئیات بالایی چه در ظاهر و چه در حرکت و اکشن برخوردار باشند.

موتور فاکس نه تنها وظیفه‌اش را در بخش جلوه‌های بصری خوب انجام داده، بلکه در بخش صداگذاری هم نمره‌ی قبولی را با قدرت دریافت کرده است. صدا یکی از عوامل بسیار مهم در سری بازی‌های مخفی‌کاری متال گیر سالید است و در قسمت پنجم هم این ویژگی به بهترین شکل ممکن پیاده‌سازی شده است. از شنیدن صدای سربازان از راه دور که در حال گپ زدن هستند، تا صدای باد وقتی که به سرعت می‌دوید، تا صدای سوز باد از لای در کمدی که درش مخفی شده‌اید، صدای شلپ شلپ دویدن روی زمین خیس یا تکان شدید لباس خیس‌ شده‌تان زیر باران، همه جزوی کوچک از سیستم بزرگ صداگذاری فانتوم پین هستند. صداپیشگی شخصیت‌های بازی هم به خوبی حس و حال کاراکترها را به ما انتقال می‌دهد.

کیفر ساترلند، هنرپیشه‌ی مطرح سریال‌ 24 که این بار جای دیوید هیتر را برای صداپیشگی بیگ‌ باس گرفته، از وظیفه‌ی سنگینی که به گردنش بود بر آمده است. بیگ باس دیالوگ‌های زیادی در طول بازی ندارد، اما وقتی برای صحبت لب تر می‌کند، ابهت، سنگینی و شخصیت محکمی را در پس صدا می‌توانیم تشخیص دهیم. در سوی دیگر ما تروی بیکر معروف (نقش جوئل در The Last of Us، جوکر در Batman Arkham و بوکر در Bioshock) را داریم که حالا در قالب شخصیت آسلات یا همان شالاشاسکا قرار گرفته و صداپیشگی و بازیگری این کاراکتر را بر عهده گرفته است. با کمی توجه به چهره‌ی آسلات، می‌توان ریز شباهت‌هایش به خود تروی بیکر را متوجه شد. آسلات این بار در کنار بیگ‌باس، به دوستی فوق‌العاده صمیمی و یاری که همیشه نظرش با خود اسنیک مساعد است، تبدیل شده و لحظات به یاد ماندنی را در فانتوم پین به جا می‌گذارد. کازوهیرا میلر، شخصیت دیگری است که یکی از دلایل اصلی آوردن بیگ باس به افغانستان محسوب می‌شود. کاز در افغانستان اسیر شده و ظاهرا فقط اسنیک توانایی این را دارد تا او را نجات دهد.   روند داستانی بازی پیچش عجیب و معمایی بین طرفین و شخصیت‌های منفی دارد. اسکال فیس، شخصیت منفی اصلی فانتوم پین و فرمانده‌ گروه مرموز XOF که هویتش تا مدت طولانی برایتان سوال می‌ماند، روند بازی را برایتان جالب می‌کند و شما را به دنبال پیدا کردن پاسخ سوالاتتان می‌کشد. اگر چه در برخی نقاط بازی، طولانی شدن بعضی عملیات‌ها که خب، به سرعت عمل و هوش بازیکن هم بستگی دارد، مقداری روند پیشروی داستان را کند می‌کند و مخاطب ناخودآگاه از فضای اصلی دور می‌شود، اما اتفاقات ناگهانی و غیرمنتظره، مخاطب را با قدرت وسط داستان شوت می‌کند و حتی در موقعیت‌های خطیری قرار می‌دهد که باید از همه‌ی توان خود برای مقابله با آن استفاده کرد. Metal Gear Solid V: The Phantom Pain از همه نظر وسیع است. چه داستان، چه محیط بازی، چه شخصیت‌ها و هر چیزی که تصورش را کنید، در فانتوم پین نسبت به نسخه‌های قبلی ضرب‌در صد یا هزار شده است. کوجیما و تیم قهارش بیش از 5 سال را صرف ساخت این بازی کرده‌اند که شاید میان تمام بازی‌های سری، طولانی‌ترین بوده است، اما این زمان و صبر مخاطبان برای دیدن دوباره‌ی اسنیک در قالب یک بازی اصلی مجموعه، کاملا ارزشش را داشته. جدایی هیدیو کوجیما از کونامی برای همیشه، قبل از عرضه‌ی فانتوم پین ما را از بابت کیفیت بازی بسیار نگران کرده بود، اما کوجیما بیش از هر چیز برایش مهم بود که آخرین متال گیری که می‌سازد، بهترین آن باشد. متال گیر فرزند خونی هیدیو کوجیما است و فانتوم پین، شاید آخرین دیدار این پدر و فرزند باشد که از این پس کاملا به دست کونامی می‌افتد و مشخص نیست آینده‌ی سری به کدام سوی می‌رود. فانتوم پین یکی از کامل‌ترین و خوش‌ساخت‌ترین بازی‌های تاریخ صنعت بازی‌سازی است که استانداردهای جدیدی را در شیوه‌ی روایت داستانی، پیش‌برد مراحل و حتی نحوه‌ی پیاده‌سازی یک بازی جهان‌باز ارائه کرده که اثر آن را می‌توان در سال‌های بعد و در بازی‌های دیگر به وضوح مشاهده کرد.  
مشاهده مطلب در سایت زومجی
  • دانلود نرم افزار | سافت گذر

نظرات کاربران (0 عدد)

اولین نفری باشید که در مورد این نقد نظر میدهد.

ثبت نظر

کاربر گرامی چنانچه تمایل دارید، نظر شما به نام خودتان در سایت ثبت شود، لطفاً وارد سایت شوید.
ثبت نظر