نقد و بررسی Recore | نقدستان

نقد و بررسی Recore

نقد و بررسی Recore
Recore در سکوت منتشر شد و احتمالا از یادها خواهد رفت و این مسئله تاسف برانگیز است. چرا که Recore، یک کلاس درس بازیسازی است. Recore در ابتدا خود را بی شیله و پیله جلوه می‌دهد. مکانیک‌های پلتفرمر بازی از Mega Man X قرض گرفته شده‌اند و مبارزات هم به لطف هدف‌گیری خودکار ساده هستند.

 

نقد و بررسی Recore

فرصت‌های از دست رفته

Forza, Halo و Gears of War، تا چندی پیش تنها این بازی‌ها پشتیبان واقعی مایکروسافت در نبرد عناوین انحصاری با رقبا بودند؛ اما مگر سازنده‌ها چقدر می‌توانند همان ایده‌ها را تکرار کنند؟ در تلاش برای پوشاندن این ضعف، مایکروسافت کمی از این چرخه‌ی امن فاصله گرفت. خبر ساخت Recore همین ریسک پذیری را نشان داد. در Recore با یک ترکیب از Mega Man و Metroid روبرو هستیم و جای تعجب ندارد اگر بدانیم پشت این پیشنهاد وسوسه انگیز، "کیجی اینافونه" افسانه ای است و "مارک پاچینی" کارگردان سری Metroid Prime قرار دارند.  به نظر اعتماد مایکروسافت به رزومه ی پربار تیم بازی، آن‌ها را هیجان زده کرد (تا جایی که "جو استیتن" نویسنده ی باسابقه ی سری Halo نیز به تیم سازنده پیوست.

اما هر چه به عرضه ی بازی نزدیک شدیم، اشتیاق ناشر به بازی کمتر و کمتر شد. از قیمت 40 دلاری تا تبلیغات خشک و خالی (برخلاف سیاست‌های مایکروسافت)، در نهایت Recore در سکوت منتشر شد و احتمالا از یادها خواهد رفت و این مسئله تاسف برانگیز است. چرا که Recore، یک کلاس درس بازیسازی است از بایدها و نبایدها، اثری که نقاط قوتش فراموش نشدنی است اما گناهانش نابخشودنی.

Recore در ابتدا خود را بی شیله و پیله جلوه می‌دهد. مکانیک‌های پلتفرمر بازی از Mega Man X قرض گرفته شده‌اند و مبارزات هم به لطف هدف‌گیری خودکار ساده هستند. فقط LT را نگه دارید و آتش! اگر هم خط جان دشمنان روباتی از مقداری کمتر شد، "جول" شخصیت اصلی بازی، می‌تواند هسته‌ی روبات ها را بیرون بکشد. مینی گیمی ساده اما جذاب و چنین سادگی‌ای، به جای آزاردهنده بودن، لذت بخش است. نبرد در ساعات ابتدایی بازی بیش از آن که متفکرانه باشد، آرکید‌گونه عمل می‌کند و سرعت عمل حرف اول را می‌زند. با این حال گیم‌پلی بازی به مرور تعمیم می یابد.

مثلا اینکه عملکرد دشمنان در بازی براساس رنگ‌شان است. دشمنان قرمز رنگ، تهاجمی رفتار می‌کنند، دشمنان زرد رنگ در لاک دفاعی خود فرو می روند و دشمنان آبی رنگ با حملات متکی بر انرژی، حرکات جول را مختل می‌کنند. بهترین راه برای شکست دادن دشمنان، استفاده از گلوله‌های متناسب با رنگ آن‌هاست. برای مثال استفاده از گلوله‌های قرمز رنگ در مقابل دشمنان قرمز رنگ و به همین ترتیب برای سایر رنگ ها این روند تکرار می شود. از دید عملکرد، رنگ‌های مختلف گلوله‌ها، اختلاف جزئی دارند و انتخاب بیشتر وابسته به حریف روبرو است تا دیگر فاکتورها؛ باس فایت‌های بازی هم اکثرا نسخه ی بزرگ شده‌ی دشمنان معمولی هستند و در چند فاز رنگی مختلف رفت و آمد می‌کنند.

"در نبردهای شلوغ تر، دشمنان با رنگ‌های متنوع وارد میدان نبرد می‌شوند و گاهی سوئیچ بین رنگ‌های مختلف حین مبارزه (به خصوص اگر هدف گیری خودکار به درستی عمل نکند) دردسر ساز می‌شود."


بزرگ ترین نقطه ی قوت Recore، روبات‌های همراه جول هستند و بخش قابل توجهی از گیم‌پلی به آن‌ها اختصاص یافته. سه همراه جول، مک (Mack) سگ باوفا و از یادگارهای پدر وی، سث (Seth) عنکبوت تیزپا و گوریلی دوست داشتنی به نام دانکن (Duncan) هستند که در مبارزات یار و یاور جول خواهند بود. به مانند دشمنان، هر کدام از آن‌ها به یک رنگ پیوند خورده اند (به ترتیب آبی، زرد و قرمز) و قدرت‌هایشان در مبارزه بر همین بنا تعیین شده. جدای از این، هر کدام از این سه در بخش‌های ماجراجویی نیز کاربرد دارند. مک در پیدا کردن اشیاء نهفته در محیط استعداد خاصی دارد (هر چه باشد او یک سگ است!)، استفاده از سث راه‌های جدیدی را برای جابجایی در محیط باز می‌کند و دانکن می‌تواند موانع محیطی را از سر راه بردارد.

با هسته‌های اخذ شده از دشمنان، قدرت هسته ای (!) این همراهان افزایش می‌یابد اما در صورت نابودی کامل دشمنان، جول قطعات روباتیک‌شان را جمع می‌کند و با استفاده از آن‌ها، فریم‌های جدید را برای روبات‌هایش می‌سازد. این شخصی سازی در کنار افزایش تنوع بصری روبات ها تجربه بازی را هم لذت بخش تر کرده است.

 تا مدتی همه چیز خوب پیش می‌رود.  نبردها هیجان انگیز، کنترل دقیق و بخش‌های ماجراجویی جذاب هستند. اما ناگهان در یک لحظه، بازی روی زشت‌اش را به گیمر نشان می‌دهد. طراحی مراحل که در ابتدای بازی مثال‌زدنی است، در سیاه‌چاله‌های جلوتر هول هولکی و بی سلیقه کار شده و ضربه ی شدیدی می‌خورد، مشکلات فنی پشت سرهم پدیدار می‌شوند، افت سرعت فریم بازی به خصوص در سیاهچال‌های فرعی به قدری بیداد می‌کند که ادامه ی بازی غیر ممکن می‌شود، باگ‌های جورواجور بر سر راه بازی کننده قرار می‌گیرند، شیوه ی چینش دشمنان به شکل غیرمعقولی درجه ی سختی بازی را افزایش می‌دهد و مرگ‌های پی‌در‌پی به واسطه‌ی طراحی چیپ بازی، تمرکز گیمر را از بین برده و صد البته دشمن واقعی Recore یعنی آن بارگذاری‌های طولانی و بی شرمانه اش است که عملا تجربه بازی را از بین می‌برد.

مسئله جالب اینجاست که محیط بازی از دید فنی چندان پیچیده و سنگین نیست، معلوم نیست چرا بارگذاری بازی به قدری طول می‌کشد که گیمر می‌تواند عملا یک گشت در اطراف محل سکونت اش بزند! و بدتر آنکه گاهی زمان بارگذاری از زمان بازی کردن بیشتر می‌شود.

"در گذر از مناظر بازی، شاخصه‌های هنری گرافیک  Recore بهتر به چشم می‌آیند."


ریشه ی تمام مشکلات ذکر شده در شتاب زدگی Armature و Comcept نشات گرفته و به همه جای بازی سرایت کرده. است نمونه ی بارزش داستان بازی می‌باشد. سیاره ی Far Eden محل رخداد اتفاقات بازی قرار بوده مکانی باشد برای زندگی انسان‌هایی که از کره ی زمینی رو به نابودی گریخته اند و پدر جول سرپرست علمی بازمانده‌هاست. روبات‌های متخاصم هم در واقع با نیت تبدیل این شنزار بیابانی به محلی ایده آل (بهشت عدن) برای زندگی بازمانده‌ها ساخته شده بودند. با وجود ایده ی جالبش، بازی از دید روایت به مشکل بر می‌خورد. نه پیچش قابل ملاحظه‌ای در داستان وجود دارد و نه عامل مشوقی برای کشف راز این سیاره؛ معدود نکات مهم داستانی هم از گزارشات صوتی گاه و بیگاه پدر جول و دیگر شخصیت ها قابل استخراج هستند. حتی چینش اشتباه وقایع داستان باعث شده یکی دو عنصر فوق جذاب بازی بسیار دیر معرفی شوند.

باقی عناصر لطمه خورده شامل گرافیک فنی کم رمق بازی، موسیقی‌های تکراری و کارگردانی کم‌فروغ کات سین‌ها شاید به چشم آیند اما به دلیل تکیه بازی بر گیم‌پلی، تا حدی قابل بخشش هستند. در این میان گرافیک هنری کمی جور مشکلات صوتی و بصری را می‌کشد. Far Eden به عنوان محیطی بیابانی حداقل کانسپت منحصر به فردی است و با وجود گوشه‌های بعضا خالی و افکت‌های ساده، در ساعات اولیه قابل قبول ظاهر می‌شود. معدن‌ها/سیاهچال‌های بازی رنگ بندی چشم نوازی دارند و جلوه‌های بهتر بازی را به نمایش می‌گذارند. صداگذاری روبات ها نیز عالی و گویندگی جول قابل قبول است و این مهم، لحظات تعامل جول با همراهانش را جزو ارزشمندترین بخش‌های بازی می‌کند.

"راه حل Recore برای پوشاندن ضعف‌های گرافیکی؟ پر کردن صفحه با اعداد و ارقام!"


نکات مثبت

سیستم مبارزه ساده و لذت بخش

روبات‌های همراه دوست‌داشتنی

سیستم شخصی‌سازی روبات‌ها

طراحی هنری


نکات منفی

مشکلات فنی فراوان

طراحی غیرمنطقی به خصوص در نیمه ی دوم بازی

بهینه سازی افتضاح

لودینگ‌های بسیار طولانی

داستان سطحی و کم محتوا

شتابزدگی آشکار در ساخت بازی


سخن آخر

Recore بازی مهمی است. اولین بازی Xbox Play Anywhere مایکروسافت و شاید آخرین شانس اینافونه، و من می‌خواهم Recore را بیشتر دوست داشته باشم، خیلی بیشتر؛ اما چشم‌پوشی از نقاط ضعف بسیار زیادش به خصوص در نیمه‌ی دوم بازی غیرممکن است. Recore نشان داد که یک بازی در هر لحظه باید مخاطبش را راضی نگه دارد و عجله در ساخت برابر است با شکست؛ با این وجود ساعات اولیه Recore می تواند به اندازه ای جذاب باشد که مخاطب را ترغیب به بازی کند، اگر بخواهد آن را (همانند سازندگان) نصفه کاره کنار بگذارد.

مشاهده مطلب در سایت پردیس گیم
  • کانال تلگرام نقدستان

نظرات کاربران (0 عدد)

اولین نفری باشید که در مورد این نقد نظر میدهد.

ثبت نظر

کاربر گرامی چنانچه تمایل دارید، نظر شما به نام خودتان در سایت ثبت شود، لطفاً وارد سایت شوید.
ثبت نظر