نقد و بررسی Titanfall 2 | نقدستان

نقد و بررسی Titanfall 2

نقد و بررسی Titanfall 2
"تاینتان فال2" (Titanfall 2) فرمولی قوی و اساسی دارد که هنوز هم جواب می‌دهد، چرا که این فرمول با همین ساختار این امکان را دارد تا با ارتقا در برخی بخش‌ها، به نهایتِ پتانسیلی که داشته برسد. سازندگان بازی هوش‌مندانه این شعار تحول را رها کرده و همان ساختار قدرت‌مند نسخه‌ی اول را به کمال رسانده‌اند.

در مواجهه با نسخه‌ی جدیدِ هر سری‌بازی (به‌ویژه شوتر) اولین مسئله‌ای که ذهن را درگیر می‌کند از این قرار است: آیا بازی جلو آمده؟ آیا خلاقیتی به خرج داده؟ آیا چیز جدیدی ارائه داده؟ یا تنها همان فرمول همیشگی را فقط بهتر و تکرارش می‌کند؟ قطعا هم تحول و انقلاب در یک سری‌بازی  امتیاز بزرگی‌ست، هم این که صرفا فرمول گذشته‌اش را تکرار نکند مایه مباهات است، اما سوال این‌جاست: آیا چنین تحولی برای هر نسخه‌ی جدیدی از یک بازی الزامی است؟

"تاینتان فال2" (Titanfall 2) فرمولی قوی و اساسی دارد که هنوز هم جواب می‌دهد، چرا که این فرمول با همین ساختار هم‌چنان این امکان را دارد تا با ارتقا در برخی بخش‌ها، به نهایتِ پتانسیلی که داشته برسد. به نظرم سازندگان بازی هوش‌مندانه این شعار تحول را رها کرده و همان ساختار قدرت‌مند نسخه‌ی اول را به کمال رسانده‌اند، کمالی که در این میان یک چیز جدید هم به آن افزوده شده است: بخش تک نفره! چیزی که البته حتی پیش از اولین نمایش‌های بازی هم انتظار می‌رفت که در نسخه دوم عنوان "تایتان فال" وجود داشته باشد.

 

از همان اولین نمایش سینماتیک فوق‌العاده بازی در کنار قدرت کارگردان در معرفی هویت و حسی که قهرمان اثر یعنی " پایلت" (Pilot) القا می‌کند، می‌شد یک چیز را به خوبی درک کرد: هسته‌ی اصلی بازی خصوصا در بخش تک نفره نه با تمرکزِ صرف بر روی پایلت، و نه تنها با تاکید بر روی عظمت و قدرت "تایتان"های غول پیکر،‌ بلکه دقیقا بر روی رابطه و تعامل میان این دو نهفته است، هم در داستان و هم در گیم‌پلی.

روشن است که سازندگان سعی کرده‌اند (و به خوبی هم موفق شده‌اند) که "تایتان" را سمپاتیک کنند، یعنی آن را از یک ماشین جنگی غول پیکر به یک موجود دوست داشتنی و دارای هویتی قابل هم‌ذات پنداری تبدیل کنند. از همان ابتدای داستان، شخصیت اصلی بازی کوپر (Cooper) که هنوز عضوی کم تجربه از نیروی شبه نظامی (Millita) است، رویای سوار شدن بر یکی از این تایتان‌ها را در سر می‌پروراند. حتی اولین برخورد میان کوپر و تایتان دوست داشتنی‌اش "بی تی" (BT) طوری دراماتیزه شده است که ما را آماده می‌کند تا شاهد یک سِیر پر حادثه و دراماتیک و نه صرفا رفتن از یک مرحله به مرحله‌ی دیگر باشیم.

 

ایده‌هایی هم که برای حفظ و بسط این رابطه و تعاملِ انسانی میان قهرمان بازی و تایتان‌اش به کار رفته جالب است، مثلا بعد از آشنایی با "بی تی" باید او را رها کرده و در میان جنگل‌های انبوه و صخره‌ها (که انصافا گرافیک زیبایی دارد) به دنبال یک باتری بگردید. اما همین ماموریت ساده‌ی یافتن باتری، با برقراری دیالوگ میان "کوپر" و "بی تی" گرم‌تر می‌شود، و شما از این تعجب خواهید کرد که چطور کارگردان بازی توانسته به سادگی یک تایتان را صاحب "حس" و هویت کند. البته هرچند انتخاب دیالوگ برای "کوپر" (آن هم با سیستمی شبیه به بازی‌های نقش آفرینی) جالب است، اما تاثیر بخصوصی در روند داستان ندارد، و طبعا این‌جا برای ما چنین سوالی پیش می‌آید که اگر فرقی نمی‌کند که هر بار کدام دیالوگ را انتخاب کنیم، چرا برای هر انتخاب محدودیت زمانی گذاشته‌اند؟ چرا که استفاده از این عنصر چنین القا می‌کند که با انتخاب حساسی مواجه هستید که قرار است در ادامه‌ی روند داستان تاثیر داشته باشد.

بخش داستانی بازی خوش بختانه کم ادعاست، نه می‌خواهد حرف‌های جدی و عمیق بزند و نه اصرار دارد که صحنه‌های حماسی و کوبنده (Set Piece) خلق کند. یک کمپینِ هرچند کوتاه اما متنوع، و هرچند سطحی اما جذاب، که جای خالی‌اش در نسخه اول بازی حس می‌شد. هرچند رُخ دادهای داستان کلیشه‌ای است و دیالوگ‌ها هم چنگی به دل نمی‌زند، باز هم‌چنان تجربه‌ای کوتاه اما دوست داشتنی است. فقط حیف که هوش مصنوعی خوب نیست و بخش پلتفرمر هم گاهی اضافی است و آزار دهنده می‌شود.

 

اما از حکایت بخش تک نفره که بگذریم، به حیطه‌ای می‌رسیم که "تایتان فال 2" در آن یکی از برجسته‌ترین شوترهای سال‌های اخیر است، پرشور، گرم، جذاب، قوی و نفس گیر: بخش آنلاین چند نفره.

در نگاه اول همه چیز شبیه به نسخه اول به نظر می‌رسد، فرود به میدان نبرد، جنگ‌ با پایلت‌های حریف و انتظار برای سقوط حماسی تایتان‌ها. اما نکته این جاست که همین ترکیب کلی، در جزییات تقویت شده و در نهایت پخته‌تر و قوی‌تر شده است. این پختگی در بخش آنلاین در درجه اول به یک امتیاز اساسی برمی‌گردد: "بالانس یا تعادل". این تعادل عنصری اساسی است که تقریبا در تمام ابعاد بخش آنلاین خود را نشان می‌دهد. به طور مثال نقشه‌های بازی طوری طراحی شده‌اند که هم دارای گوشه‌های تنگ برای درگیری پایلت‌ها هستند و هم دارای میدان‌های بزرگ و زمین‌های وسیع برای حرکت تایتان‌ها. یا مثلا زمانی که امتیاز می‌گیرید و به تایتان خود می‌رسید، اصلا این طور نیست که پُشت یک ماشین آهنین بنشینید و همه را قلع و قمع کنید! اگر همان اطراف یک پایلت با اسلحه‌ای که برای جنگ با تایتان‌ها طراحی شده در گوشه‌ای کمین کرده باشد، کارتان به این سادگی‌ها نخواهد بود.

سریع حرکت کردن و مدام به طور شناور در نقشه گشتن، هنوز هم جواب می‌دهد، اما نه به اندازه‌ی قبل! طراحی بخش آنلاین چه از لحاظ سرعت حرکت بازیکنان و چه از لحاظ هندسه نقشه و خصوصیات اسلحه‌ها به گونه‌ای کار شده که برای کسب امتیاز بیشتر باید به موقع ایستاد و درنگ کرد. همین جا این نکته را هم اضافه کنم که انیمیشن و گیم پلی حرکت پایلت‌ها و خصوصا پریدن "Jump" و حرکت روی دیوارها (Wall Run) عالی کار شده است. ریتم سریع و پر حرارت هر راوند از بازی به حدی است که وقتی واردش می‌شوید دیگر به این راحتی‌ها رهای‌تان نمی‌کند.

 

چرخاندن چشم به هر سو، زیر نظر گرفتنِ تمام میدان دید، و حرکت مداوم در عین درنگ و تامل، حرف اول را می‌زند. تنوع بیشتر در کلاس‌ها، اسلحه‌ها و صد البته تایتان‌ها، نه تنها به خاطر بالا بردن محتوای بخش آنلاین، بلکه کاملا در جهت بسط و گسترش ابتکار عمل و خلاقیت بازیکن کار می‌‌کنند. کافی است در یک نقشه‌ی بخصوص مثلا از یک ماشین گان به یک اسلحه کُند با بُرد بالا مانند D2 سوئیچ کنید و خواهید دید که جدای از گان پلی، از سرعت بازی در محیط گرفته تا میزان استفاده از پرش و حرکت روی دیوار همگی دستخوش تغییر خواهند شد. علت این خلاقیت و تنوع هم پیش از هر چیز در طراحی نقشه‌ها نهفته است، چرا که مثلا اگر به ارتفاع بالایی بروید، تیرس قابل توجهی خواهید داشت یا اگر در گوشه‌های تنگ درگیر شوید، همیشه راهی برای دور زدن و تغییر مسیر خواهید یافت.

این تنوع و ابتکار عمل، خود را در مُدهای متفاوت نیز به خوبی نشان می‌دهد. مثلا در معروف "Amped Hard Point" همین که به تایتان خود می‌رسید، دیگر دفاع کردن از نقطه‌ای که پیش‌تر توسط هم تیمی‌های شما تسخیر شده، استیل متفاوتی به خود می‌گیرد. یا از آن‌جایی که در برخورد تایتان‌ها اصولا تعداد، و این‌که مثلا کنار یک هم تیمی سراغ تایتان حریف بروید می‌تواند بسیار تعیین کننده باشد، در "ّFree for All" که تمام بازیکنان رودروی یکدیگر قرار می‌گیرد، برخورد تایتان‌ها بسیار جالب و متفاوت می‌شود.

بازخوانی تصویری

 

استفاده از یک عکس ثابت به جای جزییات "ریل تایم" یکی از معدود ضعف‌های گرافیکیِ‌بازی است.

 

هر تایتان دارای یک قدرت ویژه است که بعد از کمی کسب امتیاز فعال می‌شود، قدرت‌هایی که استفاده از آن‌ها حسابی شما را سر ذوق خواهد آورد!

 

جنگ و زد و خورد تایتان‌ها در بخش چند نفره واقعا دیدنی ست.

 

وقتی تایتان شما آماده شده باشد و پیش از سوار شدن برآن بمیرید، می‌توانید با تایتان خود "Respawn" شوید، حرکتی که شدیدا لذت بخش است!

 

ابتکارات جالبی باعث می‌شوند تا وقتی یک پلیر سوار بر تایتان خود می‌شود، با قدرت بیش از حد خود بالانس بازی را به هم نزند، مثلا می‌توان با چند بار پرش روی دوش او رفت و با این حرکت مقدار قابل توجهی از نوار سلامتی‌اش را کم کرد.

 

لحظه‌ای که در انتظار تاینان خود هستید فرود او را از دل آسمان تماشا می‌کنید، واقعا حماسی است.

 

و این هم Legion، تایتان مورد علاقه‌ی من.

 

نکات مثبت

بخش تک نفره خوب و دوست داشتنی

گان پلی عالی

Wall Run، عالی‌تر از گذشته

ارتقا قابل توجه در بخش گرافیکی

بالانس فوق العاده بخش آنلاین چند نفره

طراحی دقیق و متنوع نقشه‌ها

تنوع در شخصی سازیِ پایلت‌ها و تایتان‌ها


نکات منفی

ضعف هوش مصنوعی، چه در بخش تک نفره و چه بخش چند نفره

قسمت‌های پلتفرمر در بخش تک نفره اغلب اضافی و آزار دهنده هستند


سخن آخر

سازندگان "تایتان‌فال 2" به خوبی نشان دادند که چگونه می‌شود با استفاده از همان فرمول گذشته، یک شوتر کاملا مُدرن و قوی ساخت و بازهم موفق بود. بخش تک نفره بی‌شک ارزش تجربه کردن دارد و بخش چند نفره نیز کمابیش در اوج است. "تایتان فال 2" بدون کوچک‌ترین تردیدی یکی از مهم‌ترین و برجسته‌ترین شوترهای چند سال اخیر، و عنوانی قابل تامل و ماندنی است.

مشاهده مطلب در سایت پردیس گیم
  • کانال تلگرام نقدستان

نظرات کاربران (0 عدد)

اولین نفری باشید که در مورد این نقد نظر میدهد.

ثبت نظر

کاربر گرامی چنانچه تمایل دارید، نظر شما به نام خودتان در سایت ثبت شود، لطفاً وارد سایت شوید.
ثبت نظر